Hull Breach

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pedros234 on [[Primer v3.3]] - OM_RATH!!! (2018 Update!!!)

2 days ago

SynergyBuild Yeah, he got Necropotence on the table, so infinite draw engine. I think I will put some enchantment/artifact removal in my copy of this deck. What would you suggest? Maybe Woodfall Primus and Song of the Dryads or Hull Breach?

cerealkyra on Xenagos, God of Combat

1 week ago

Oh, and Hull Breach, always a 2-for-1, useful political tool.

LaShrew on Omn Nom Nom

3 weeks ago

I think your deck relies too heavily on Omnath’s Landfall ability to make elementals, so I would recommend taking out some of the ramp spells and artifacts and putting in a few more elemental creatures and elemental generators. I would suggest:

Additionally, these would increase the or enable the damage dealt by Omnath’s abilities:

You have a lot of ramp spells, but there are defiantly some better ones you might want put in instead of the some of the ones you have are:

Bounce lands and sac lands would work really well here as well:

I would also recommend:

Slayroth on Gishath Enrage Dino Tribal

1 month ago

Soooo etwas verspätet aber hier jetzt mein Senf zu deinem Deck:

mir fallen genau 3 Sachen auf zu denen ich gern was sagen würde:

1. Manabase

Ist dir sicher auch klar dass die nicht optimal ist, und du willst sicher auch kein Vermögen in sowas "langweiliges" wie Länder stecken, aber am Ende ist es die manabase die das tempo deines Deck ausmacht, und du hattest ja schon des öfteren Züge wo du einfach Dinge nicht tun konntest weil die X gefehlt hat. Der Punkt ist aber, du kannst eine Solide manabase bauen auch ohne nen vermögen auszugeben (Schok und Fetchländer müssen nicht sein) gerade bei nem 3 farbigen Deck kannst du noch relativ günstig wegkommen und trotzdem effektiv sein. Der entscheidenede Satz ist hier jedoch "enteres the battleflied tapped"! Diesen Satz solltest du unbedingt so gut es geht vermeiden, außer das land hat noch nen extra Effekt den du auf jeden Fall spielen willst.

Blossoming Sands Boros Guildgate Rugged Highlands Stone Quarry Wind-Scarred Crag Vivid Crag Vivid Grove Vivid Meadow

Die würde ich alle rauspacken und nach alternativen schauen. Tapped Länder sind einfach nen viel zu großer Nachteil, selbst Standardländer sind in den meisten Fällen besser als die obigen. Die einzigen die IMO noch klargehen sind Jungle Shrine, weil das dir alle 3 Farben ohne einschränkungen gibt (nicht wie bei den Vivids z.B) und Path of Ancestry weild er Scryeffekt einfach sehr stark ist.

Dual-Länder die du spielen solltest:

Checklands: Rootbound Crag, Sunpetal Grove,Clifftop Retreat (Besitzt du schon alle 3)

Painlands: Karplusan Forest,Brushland,Battlefield Forge

Battlelands: Cinder Glade, Canopy Vista

Bondlands: Spire Garden ,Bountiful Promenade

Cycle-Duallands: Sheltered Thicket, Scattered Groves (Die beiden sind die Ausnahme zur tappregel, aber die Option es wegzucaceln ist sehr stark, weil das land dann im Endgame kein toter Draw ist wenn du eigentlich kein mana mehr brauchst)

Wenn du die hast kannst du dann irgendwann man darüber nachdenken dir die Schokländer zu gönnen. Die Kosten jetzt auch kein Vermögen im vergleich zu den Fetches. Ich glaube das teuerste ist das rot/grüne mit 10 Euro

Ansonsten sind das ohne die Schoks 12 Dualländer und mit Schocks 15. Den Rest (übrigens würde ich die raten etwas mehr Länder zu spielen, mind 36, da du durch die Dinos eine allgemein sehr hohe manakurve hast) würde ich dann mit basics und den Utillytyländern (graue) und Goldländern (5-farbige wie Command tower) füllen. Dabei würde ich dir gern noch 3 Stück zeigen die du vielleicht noch nicht kennst und die guty Synergien mit deinem Commander hätten:

Kessig Wolf Run Sunhome, Fortress of the Legion Slayers' Stronghold

Rest je nach Manakosten deines Decks mit unterschiedlicher Anzahl an Plains, Forests und Mountains füllen. Dann hast du ne solide manabase, die kein Vermögen kostet und trotzdem schnell ist. tapped länder sind Gift, vor allem in nem Ramp Deck wie deins eig eins sein soll.... was mich zu Punkt führt.

2. Ramp

Du brauchst unbedingt mehr und vor allem besseren Ramp in meinen Augen. Der ganze Sinn deines Decks ist es möglichst schnell deinen Commander zu spielen und zu eskalieren oder schnell das Board mit Enrage Stuff zu füllen. Aber all das ist verdammt teuer, und deshalb brauchst du unmengen an Ramp. Scheiß auf die ersten paar Züge, da macht eh kaum einer was das in Richtung angreifen geht. Ich denke die richrig guten Ramp Spells kennst du vielleicht noch gar nicht weil überall nur "Kodamas Reach" und "Cultivate" geschriehen wird. Aber schau dir mal folgende an: Skyshroud Claim und Nature's Lore bringen Wälder ungetappt!!! ins Spiel. Insane Ramp, spiele ich auch im Sliver Deck jetzt, Explosive Vegetation und Rampant Growth und Farseek nicht ganz so stark wie die oberen beiden da das mana getapepd kommt, dafür kannst du aber auch Plains und Mountains holen. Der Vorteil gegenüber Kodamas Reach und Cultivate (welche übrigens nicht schlecht sind! Will nicht sagen dass due die kicken sollst, das sind eher ergänzungsmöglichkeiten) ist dass sie entweder 1 billliger sind oder 1 mana mehr direkt aufs Feld bringen. In der hand nützt dir das Land erstmal nichts. Aus dem grund würde ich auch Seek the Horizon raushauen. Das ist kein richtiger Rampspell. Ein weiterer guter Spell ist Traverse the Outlands welcher dir gerne mal 5-8 Länder aus deinem Deck holt wenn du schon nen fetten Dino auf dem Feld hast. das ist dann zu meinen krasser ramp und zum anderen dünnt es dein Deck aus, wodurch die Fähigkeit deines Commanders häufiger auf Dinos trifft.

Ein weiterer Punkt bezüglich Ramp ist noch eine Sache die du dir vor Augen halten solltest: Du spielst Mirari's Wake und Zendikar Resurgent in deinem Deck, welche beide Mana von deinen Ländern verdoppeln. Im gleichen Atemzug spielst du aber Ramp in Form von Artefakten (Darsteel Ingot, Commanders Sphere etc.) welcher davon nicht profitiert. Ich denke es ist eine Überlegung Wert nur aufgrund dieser beiden Karten den Artefaktramp zu cutten und voll auf Landramp durch sorceries zu setzen (außer Sol-Ring....because broken).

3. Artefakt removal

ich finde du bist hier etwas zu stark reingegangen ehrlich gesagt. Du spielst mit Rain of Thorns,Aura Shards, Return to Dust, und Sylvan Reclamation 4 sehr teure und/oder Situationsbedingte Artefaktremovals während du gleichzeitig noch Beast Within mit dieser Option hast. Ich kann mich auch irren aber ich glaube das könnte etwas übertrieben sein. Du hattest bestimmt schon öfter die Situation wo du eine dieser Karten einfach nur gespielt hast weil sie seit Runden auf der hand war und du einfach nichts besseres machen konntest. Falls das der Fall ist solltest du drüber nachdenken hier etwas abzuspecken, entweder in der Anzahl oder den Manakosten. Und Selbst wenn du es bei 4 Stück belassen willst solltest du auf jeden Fall nicht auf Vandalblast verzichten. Die muss einfach in jedes rote Deck, da gibts eigentlich gar keine Diskussion, die Karte ist einfach strikt besser als alle 4 die du im Deck hast. 2 weitere Karten die ich dir als alternativen ans Herz legen würde: Hull Breach (nur 2 mana und zerschießt 2 Sachen, einfach viel effektiver als die 5 mana spells) und Decimate (viel! mehr value als die 3 5-mana spells die du aktuell spielst für nur 4 Mana, und du zerschießt einfach 4 Sachen auf einmal). Ich persänlich würde die beiden zusammen mit Vandalblast spielen und die 3 5er Spells cutten, das senkt dann auch die Durchschnittlichen manakosten deiens Decks. Was Aura Shards angeht, ist debattierbar. Meine rster gedanke ist, dass deine Dinos idr zu teuer sind um die effektiv zu nutzen, allerding triggert die karte auch vonm Effekt deines Commanders. schwierig, aber imo würde sie eh besser in dein katzendeck passen, weil die Kreaturen da allgemein billiger sind ^^

So das war erstmal alles, vieleicht änderst du ja das ein oder andere, bin gespannt :D Was den Rest deiens Deck angeht will ich nix zu sagen, die Auswahl der Dinos/Verzauberungen/Artefakte/Synergien etc. machen dein Deck aus und geben ihm die pesönliche Note, da will ich dir nicht reinpfuschen. :D

2tank6 on Goblin Copycat! Wort, the Raidmother Spellslinger

2 months ago

Galacticus This deck has had a few interesting bouts with some of the competitive commanders. Its suite of removal has performed well against decks such as a Lockdown Derevi, Empyrial Tactician deck, and both Mana Web and Heroic Intervention have been extremely useful. I will list off some of the more cEDH commander decks I have gone up against, and am testing it against different decks whenever possible.

Atraxa, Praetors' Voice Infect: The amount of tokens this deck can spit out even at an early stage is wonderful. Dragon Fodder has been the MVP against this deck, though the times I have gone against it I did not have Doubling Season in, but Worldly Tutor, which I typically used to fish for either Krenko, Mob Boss for nigh-infinite blockers, Magus of the Moon to cripple their start, or Vexing Shusher if I am preparing to go off on someone with spells and have the mana to spare to block it, be it taking out their board or burning them. I have had to play really fast against that person's particular brew of it, so I have sometimes had to mulligan once or twice to get cards early enough to keep from getting a single counter if I can help it.

Talrand, Sky Summoner Control/Mill : This deck has been pretty straightforward, going for shusher or waiting until I copy spells before trying to cast anything. His deck is not too heavy on the offense, so I am typically able to build up a board state, and ramping spells are typically ones that he doesn't counter, as he waits for Wort, the Raidmother or a burn spell to counter it. Obviously Vexing Shusher is really great against control, and I had both that and Price of Glory in before making further changes to the deck. Mana Web has proven more useful since I had to cut back on using my own instants one too many times.

Mizzix of the Izmagnus Burn/ Laboratory Maniac deck: This one was pretty back and forth, but I found that being able to copy on certain spells he cast, especially since we take the X value they pay for, it makes casting on their turn particularly powerful. Fork and Reverberate have managed to either get me a hand full of cards or get my card advantage particularly potent. I know that the most effective strategy I found was being able to copy certain powerful combo pieces like Expropriate to work against his style. I typically mulligan for those types of copy spells, but not just for interrupting the combo, also moreso to safely let creatures like Wort enter with a copy spell ready in case of counterspell, as a lot of his counterspells grant him additional value such as drawing a card or untapping mana.

Prossh, Skyraider of Kher Combo Voltron: This one has been difficult due to the flying Voltron and how quickly it can get off the ground. However, Chaos Warp has saved me multiple times during this combo to get rid of a certain permanent, which stops that infinite. With this one I mostly try to mulligan for a Blood Moon or a Magus of the Moon with the number of multilands they run, and it has worked out well so far. Past that, ramping into Wort to double-cast something like Hull Breach or even a few games I got Boundless Realms and managed to get my mana on board to start drawing like crazy. I had to play a lot more aggressively against this one, moreso ramping aggressively to try and get to where I can conspire either removal or card draw into removal.

Those are the most competitive decks I have faced with the deck so far, and if there are any super notable matchups, I will be sure to edit it in. Sorry for the mountain of text, but hopefully I answered your question!

babushkasara on Attack of the Horde (EDH Tribal Series #9)

2 months ago

Najeela is super sweet. My roommate recently built a deck that doesn't emphasize her activated ability, but it still has some good warrior options.

One thing I notice immediately is that your mana curve is relatively high. If you have enough low-cost creatures for it be worth it, Alesha, Who Smiles at Death can be warrior-based recursion. Aven Wind Guide boosts Najeela's tokens, literally. Brighthearth Banneret is great Warrior ramp. Did you know Champion of Lambholt is a warrior? Also Mindblade Render, Rushblade Commander, and definitely Thrasher Brute from Battlebond.

You don't have any enchantment/artifact removal, so I'd suggest adding a Nature's Claim or even Aura Shards. Honestly, I don't think Insidious Will or Settle the Wreckage are necessary. The deck isn't trying to be a control deck and with all the ways to give your chump blockers vigilance, being attacked isn't a problem.

You also need more draw power. Skullclamp is where it's at. Bident of Thassa is also nice. Obelisk of Urd and Door of Destinies can buff all your warriors.

Aggravated Assault is unnecessary. Bear Umbra only works on the one creature it's attached to. Consider Beastmaster Ascension, Fervor, Intangible Virtue, Parallel Lives, and the "safe" Coat of Arms, Shared Animosity.

Skyshroud Claim isn't good in a 5 color deck and Genesis Wave isn't what the deck is wanting to do. Consider Harvest Season for ramp and things like Blasphemous Act, Dreadbore, and Hull Breach for more removal.

I'm not gonna say much about the land base other than you absolutely need at least some basics. Strip Mine is a thing and so is Blood Moon. Also, Unclaimed Territory and Path of Ancestry.

I don't love Hazezon Tamar because he's so slow and also cost-prohibitive for most people. Dakkon Blackblade isn't worth his mana cost compared to other warrior options you have available. I'm not a fan of using the experience counter commanders in the 99 (Ezuri) because they never seem impactful enough while they're around. I think there's better/cheaper options to replace Jazal that aren't so white heavy. Rubblebelt Raiders only benefits itself.

To summarize: make the deck more synergistic with warriors that support all warriors rather than just themselves, add more card draw, add more removal, focus on the goal of the deck.

crowned on Wort: the Ramp Mother of Burn

2 months ago

Still loving the Deck and your List, the deck is working pretty well so far, just having trouble against multiple Cyclonic Rift's per game. But who doesn't.^^

May I suggest Deglamer as a card? I do like Hull Breach very much, however the extra utility to do something against indestructible enchantments and artifacts (at instant speed) might be better - especially against decks with strong recursion mechanics. Hello Daretti, Scrap Savant!

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