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Farseek

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Search your library for a Plains, Island, Swamp, or Mountain card and put it into play tapped. Then shuffle your library.

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Farseek Discussion

Jmuoz on Mul

14 hours ago

Counterspells and creature removal in general are your greatest threat, Muldrotha, the Gravetide needs to be on the field for your deck to thrive. I recommend running a Disallow since it can counter any activated ability.

The Mending of Dominaria shuffles your graveyard into your library when it fully resolves. This hurts your reanimation strategy imo. I would personally remove it.

Since you easily rebuild from board wipes (assumiung that you can protect your commander somehow), you might want to run Oblivion Stone, Bane of Progress, Creeping Corrosion, Fracturing Gust. Do or Die is a good cheap pseudo-boardwipe that is also cheap financially. Decree of Pain is extremely expensive mana-wise but if it goes off it can win you the game single-handedly. Crux of Fate is basically a worse version of Damnation if there are no dragons on the board. If you don't want to use Crux, you can use Extinguish All Hope.

You might want to use some more green mana ramp spells. Respect for using Tempt with Discovery. Here are some of the spells you might want to look into. (Don't add all of these, this is just for your reference if you want to add some) Explosive Vegetation, Kodama's Reach, Harrow, Yavimaya Elder, Farseek, Hunting Wilds, Skyshroud Claim, Mana Reflection,

Good luck!

Slayroth on Gishath Enrage Dino Tribal

4 days ago

Soooo etwas verspätet aber hier jetzt mein Senf zu deinem Deck:

mir fallen genau 3 Sachen auf zu denen ich gern was sagen würde:

1. Manabase

Ist dir sicher auch klar dass die nicht optimal ist, und du willst sicher auch kein Vermögen in sowas "langweiliges" wie Länder stecken, aber am Ende ist es die manabase die das tempo deines Deck ausmacht, und du hattest ja schon des öfteren Züge wo du einfach Dinge nicht tun konntest weil die X gefehlt hat. Der Punkt ist aber, du kannst eine Solide manabase bauen auch ohne nen vermögen auszugeben (Schok und Fetchländer müssen nicht sein) gerade bei nem 3 farbigen Deck kannst du noch relativ günstig wegkommen und trotzdem effektiv sein. Der entscheidenede Satz ist hier jedoch "enteres the battleflied tapped"! Diesen Satz solltest du unbedingt so gut es geht vermeiden, außer das land hat noch nen extra Effekt den du auf jeden Fall spielen willst.

Blossoming Sands Boros Guildgate Rugged Highlands Stone Quarry Wind-Scarred Crag Vivid Crag Vivid Grove Vivid Meadow

Die würde ich alle rauspacken und nach alternativen schauen. Tapped Länder sind einfach nen viel zu großer Nachteil, selbst Standardländer sind in den meisten Fällen besser als die obigen. Die einzigen die IMO noch klargehen sind Jungle Shrine, weil das dir alle 3 Farben ohne einschränkungen gibt (nicht wie bei den Vivids z.B) und Path of Ancestry weild er Scryeffekt einfach sehr stark ist.

Dual-Länder die du spielen solltest:

Checklands: Rootbound Crag, Sunpetal Grove,Clifftop Retreat (Besitzt du schon alle 3)

Painlands: Karplusan Forest,Brushland,Battlefield Forge

Battlelands: Cinder Glade, Canopy Vista

Bondlands: Spire Garden ,Bountiful Promenade

Cycle-Duallands: Sheltered Thicket, Scattered Groves (Die beiden sind die Ausnahme zur tappregel, aber die Option es wegzucaceln ist sehr stark, weil das land dann im Endgame kein toter Draw ist wenn du eigentlich kein mana mehr brauchst)

Wenn du die hast kannst du dann irgendwann man darüber nachdenken dir die Schokländer zu gönnen. Die Kosten jetzt auch kein Vermögen im vergleich zu den Fetches. Ich glaube das teuerste ist das rot/grüne mit 10 Euro

Ansonsten sind das ohne die Schoks 12 Dualländer und mit Schocks 15. Den Rest (übrigens würde ich die raten etwas mehr Länder zu spielen, mind 36, da du durch die Dinos eine allgemein sehr hohe manakurve hast) würde ich dann mit basics und den Utillytyländern (graue) und Goldländern (5-farbige wie Command tower) füllen. Dabei würde ich dir gern noch 3 Stück zeigen die du vielleicht noch nicht kennst und die guty Synergien mit deinem Commander hätten:

Kessig Wolf Run Sunhome, Fortress of the Legion Slayers' Stronghold

Rest je nach Manakosten deines Decks mit unterschiedlicher Anzahl an Plains, Forests und Mountains füllen. Dann hast du ne solide manabase, die kein Vermögen kostet und trotzdem schnell ist. tapped länder sind Gift, vor allem in nem Ramp Deck wie deins eig eins sein soll.... was mich zu Punkt führt.

2. Ramp

Du brauchst unbedingt mehr und vor allem besseren Ramp in meinen Augen. Der ganze Sinn deines Decks ist es möglichst schnell deinen Commander zu spielen und zu eskalieren oder schnell das Board mit Enrage Stuff zu füllen. Aber all das ist verdammt teuer, und deshalb brauchst du unmengen an Ramp. Scheiß auf die ersten paar Züge, da macht eh kaum einer was das in Richtung angreifen geht. Ich denke die richrig guten Ramp Spells kennst du vielleicht noch gar nicht weil überall nur "Kodamas Reach" und "Cultivate" geschriehen wird. Aber schau dir mal folgende an: Skyshroud Claim und Nature's Lore bringen Wälder ungetappt!!! ins Spiel. Insane Ramp, spiele ich auch im Sliver Deck jetzt, Explosive Vegetation und Rampant Growth und Farseek nicht ganz so stark wie die oberen beiden da das mana getapepd kommt, dafür kannst du aber auch Plains und Mountains holen. Der Vorteil gegenüber Kodamas Reach und Cultivate (welche übrigens nicht schlecht sind! Will nicht sagen dass due die kicken sollst, das sind eher ergänzungsmöglichkeiten) ist dass sie entweder 1 billliger sind oder 1 mana mehr direkt aufs Feld bringen. In der hand nützt dir das Land erstmal nichts. Aus dem grund würde ich auch Seek the Horizon raushauen. Das ist kein richtiger Rampspell. Ein weiterer guter Spell ist Traverse the Outlands welcher dir gerne mal 5-8 Länder aus deinem Deck holt wenn du schon nen fetten Dino auf dem Feld hast. das ist dann zu meinen krasser ramp und zum anderen dünnt es dein Deck aus, wodurch die Fähigkeit deines Commanders häufiger auf Dinos trifft.

Ein weiterer Punkt bezüglich Ramp ist noch eine Sache die du dir vor Augen halten solltest: Du spielst Mirari's Wake und Zendikar Resurgent in deinem Deck, welche beide Mana von deinen Ländern verdoppeln. Im gleichen Atemzug spielst du aber Ramp in Form von Artefakten (Darsteel Ingot, Commanders Sphere etc.) welcher davon nicht profitiert. Ich denke es ist eine Überlegung Wert nur aufgrund dieser beiden Karten den Artefaktramp zu cutten und voll auf Landramp durch sorceries zu setzen (außer Sol-Ring....because broken).

3. Artefakt removal

ich finde du bist hier etwas zu stark reingegangen ehrlich gesagt. Du spielst mit Rain of Thorns,Aura Shards, Return to Dust, und Sylvan Reclamation 4 sehr teure und/oder Situationsbedingte Artefaktremovals während du gleichzeitig noch Beast Within mit dieser Option hast. Ich kann mich auch irren aber ich glaube das könnte etwas übertrieben sein. Du hattest bestimmt schon öfter die Situation wo du eine dieser Karten einfach nur gespielt hast weil sie seit Runden auf der hand war und du einfach nichts besseres machen konntest. Falls das der Fall ist solltest du drüber nachdenken hier etwas abzuspecken, entweder in der Anzahl oder den Manakosten. Und Selbst wenn du es bei 4 Stück belassen willst solltest du auf jeden Fall nicht auf Vandalblast verzichten. Die muss einfach in jedes rote Deck, da gibts eigentlich gar keine Diskussion, die Karte ist einfach strikt besser als alle 4 die du im Deck hast. 2 weitere Karten die ich dir als alternativen ans Herz legen würde: Hull Breach (nur 2 mana und zerschießt 2 Sachen, einfach viel effektiver als die 5 mana spells) und Decimate (viel! mehr value als die 3 5-mana spells die du aktuell spielst für nur 4 Mana, und du zerschießt einfach 4 Sachen auf einmal). Ich persänlich würde die beiden zusammen mit Vandalblast spielen und die 3 5er Spells cutten, das senkt dann auch die Durchschnittlichen manakosten deiens Decks. Was Aura Shards angeht, ist debattierbar. Meine rster gedanke ist, dass deine Dinos idr zu teuer sind um die effektiv zu nutzen, allerding triggert die karte auch vonm Effekt deines Commanders. schwierig, aber imo würde sie eh besser in dein katzendeck passen, weil die Kreaturen da allgemein billiger sind ^^

So das war erstmal alles, vieleicht änderst du ja das ein oder andere, bin gespannt :D Was den Rest deiens Deck angeht will ich nix zu sagen, die Auswahl der Dinos/Verzauberungen/Artefakte/Synergien etc. machen dein Deck aus und geben ihm die pesönliche Note, da will ich dir nicht reinpfuschen. :D

ownagefactory on Goreclaw, Terror of Qal Sisma Fatty EDH

1 week ago

Farseek has nothing to search up. Paradox Engine usually puts a real big target on your head. With only 3 mana rocks and 4 mana dorks this deck doesn't seem setup to get much use from it other than pseudo-vigilance.

Selvala, Heart of the Wilds $$ but so good in green beats. It makes that paradox chain creatures with Soul of the Harvest/Elemental Bond On that note Primordial Sage/Garruk's Packleader are other ways to keep your hand full while dropping beaters. They also get the buff from commander.

enpc on Kaseto, Orochi Voltron

1 week ago

If you're looking for speed, drop the Simic Growth Chamber. It's too slow and you don't want to see it in your opening hand. Adding Nature's Lore, Farseek and Rampant Growth will help early game with ramp (and are especially good once you get a Breeding Pool). Also works will with Tatyova.

With so many instants and sorceries, you should be running Runechanter's Pike. you can also look at stuff like Whir of Invention/Fabricate to help find said equipment.

enpc on [List - Multiplayer] EDH Generals by Tier

2 weeks ago

Athraithe: I thought Blood Artist was the backup to Zulaport Cutthroat. Poison-Tip Archer is cute anti-zur tech, but it seems too expensive.

gkilgore98: Your list is missing quite a few cards which should probably be in there. Mox Diamond is a must, especially with your high land count. Cultivate should be Nature's Lore or at least Farseek. Birds of Paradise in a 5 colour deck is a no-brainer, as is Deathrite Shaman. Necropotence is super good. Nature's Claim should definitely be in the deck, as should Swords to Plowshares at a minimum. Relying entirely on sorcery speed effects seems dangerous against combo decks. No Vampiric Tutor seems silly. Timetwister is a good way to reload your hand and get back dead walkers.

Kjartan on Jund Midrange

2 weeks ago

Don't think you need Farseek here.

It was good in Innistrad-RTR standard jund, because it had 4x Huntmaster of the Fells  Flip, 4x Thragtusk, 1-3X rakdos return and 3-4x Bonfire of the Damned.

You really only have Ghor-Clan Rampager to ramp after here, so I think another couple lands would just be better.

Sephyrias on Budget voreclaw

2 weeks ago

Why Dreamstone Hedron, Staff of Nin and Sword of the Animist? There are lots of better options that fit into your deck, like

Primordial Sage instead of Staff of Nin,

Farseek instead of Sword of the Animist,

Elvish Aberration, Nissa's Pilgrimage or Nissa's Renewal instead of Dreamstone Hedron.

Primordial Wurm doesn't even have trample.

Use Bane of Bala Ged, Steel Hellkite or Regal Force instead.

Gidgetimer on Valid land targets

3 weeks ago

First a point of order about targeting in MtG, spells and abilities only target if they specifically use the word target. This may seem a little pedantic, but it matters more than you would think. For instance here Spiritual Asylum wouldn't save lands from being bounced or sacrificed.

When something specifies a land type and doesn't say "basic" it is talking about any land with that subtype. As such Underground Sea, Watery Grave, Fetid Pools, and Sunken Hollow are all islands and will be bounced with Omen of Fire, are fetchable with Flooded Strand, and can be searched out with Farseek. Dimir Guildgate, Sunken Ruins, Drowned Catacomb, and Arcane Sanctum are not islands and don't interact with those cards. You can find if lands have any types by reading their type line. All types, supertypes, and subtypes will be listed there.

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