Battlefield Forge

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Battlefield Forge Discussion

LikeSpider943 on red white duo *HELP!*

1 week ago

I suggest a red white burn deck with 4 Lightning Bolt, 4 Lava Spike, 4 Rift Bolt, 4 Shard Volley, 4 Skullcrack, 4 Lightning Helix, 4 Searing Blaze, 4 Monastery Swiftspear, 4 Boros Reckoner, 4 Eidolon of the Great Revel, 13 Mountain, 2 Plains, and 4 Battlefield Forge. This deck is competitive, fun, and relatively budget. Good luck!

cdkime on R/W Dinosaur Mid-Range

3 weeks ago

First off, welcome to Magic!

If you want to play R/W in Modern, you should be running both Path to Exile and Lightning Bolt. Path to Exile is, arguably, the best removal spell in the game. Lightning Bolt is very strong early-game removal, and can even be used to help finish off a weakened opponent in the late-game.

Frankly, R/W is not a competitive colour combination for dinosaurs. You really want to be running Green for such toys as Llanowar Elves and Ghalta, Primal Hunger. These cards allow you to cast large, powerful creatures much earlier, increasing your chances of overrunning an opponent.

Dinosaurs have the further disadvantage of being a pretty mediocre tribe. They can be competitive in Standard, but not in the faster-paced, more brutal environment of Modern. GeeksterPlays gave a solid description of Modern's pacing, which I see no need to elaborate on.

Presuming you still want to give the deck a try, however, here are some suggestions:

  • Consistency is important - you should be running 4 copies of every card you want to draw in the early game, and 2-3 copies of your "finishers" (expensive-to-cast cards that you'll want to draw on turn 4, but would be dead in your hand if you drew them earlier).

  • You never want to run lands that enter the battlefield tapped. These are far too slow for anything but the most casual of environments, and will certainty get you killed. For some budget lands, consider Battlefield Forge and Clifftop Retreat.

  • I do not think you need the planeswalkers or Sun-Blessed Mount - you want to be casting large, game-ending dinosaurs on those turns, not cards which do not put significant pressure on your opponents.


Also, here is how to link your deck in forum posts. There are two ways you can do this. For both, you need to take the red part of the URL for your deck:

http://tappedout.net/mtg-decks/rw-dinosaur-mid-range/

Then use either:

[[deck:rw-dinosaur-mid-range]]

To list the name of your deck, like so: R/W Dinosaur Mid-Range

or

[[deck-large:rw-dinosaur-mid-range]]

To list a more detailed link to your deck, like so:


R/W Dinosaur Mid-Range

Modern yavuzyuksel07

SCORE: 1 | 1 COMMENT | 60 VIEWS | IN 1 FOLDER


Hope some of that helps!

Slayroth on Gishath Enrage Dino Tribal

1 month ago

Soooo etwas verspätet aber hier jetzt mein Senf zu deinem Deck:

mir fallen genau 3 Sachen auf zu denen ich gern was sagen würde:

1. Manabase

Ist dir sicher auch klar dass die nicht optimal ist, und du willst sicher auch kein Vermögen in sowas "langweiliges" wie Länder stecken, aber am Ende ist es die manabase die das tempo deines Deck ausmacht, und du hattest ja schon des öfteren Züge wo du einfach Dinge nicht tun konntest weil die X gefehlt hat. Der Punkt ist aber, du kannst eine Solide manabase bauen auch ohne nen vermögen auszugeben (Schok und Fetchländer müssen nicht sein) gerade bei nem 3 farbigen Deck kannst du noch relativ günstig wegkommen und trotzdem effektiv sein. Der entscheidenede Satz ist hier jedoch "enteres the battleflied tapped"! Diesen Satz solltest du unbedingt so gut es geht vermeiden, außer das land hat noch nen extra Effekt den du auf jeden Fall spielen willst.

Blossoming Sands Boros Guildgate Rugged Highlands Stone Quarry Wind-Scarred Crag Vivid Crag Vivid Grove Vivid Meadow

Die würde ich alle rauspacken und nach alternativen schauen. Tapped Länder sind einfach nen viel zu großer Nachteil, selbst Standardländer sind in den meisten Fällen besser als die obigen. Die einzigen die IMO noch klargehen sind Jungle Shrine, weil das dir alle 3 Farben ohne einschränkungen gibt (nicht wie bei den Vivids z.B) und Path of Ancestry weild er Scryeffekt einfach sehr stark ist.

Dual-Länder die du spielen solltest:

Checklands: Rootbound Crag, Sunpetal Grove,Clifftop Retreat (Besitzt du schon alle 3)

Painlands: Karplusan Forest,Brushland,Battlefield Forge

Battlelands: Cinder Glade, Canopy Vista

Bondlands: Spire Garden ,Bountiful Promenade

Cycle-Duallands: Sheltered Thicket, Scattered Groves (Die beiden sind die Ausnahme zur tappregel, aber die Option es wegzucaceln ist sehr stark, weil das land dann im Endgame kein toter Draw ist wenn du eigentlich kein mana mehr brauchst)

Wenn du die hast kannst du dann irgendwann man darüber nachdenken dir die Schokländer zu gönnen. Die Kosten jetzt auch kein Vermögen im vergleich zu den Fetches. Ich glaube das teuerste ist das rot/grüne mit 10 Euro

Ansonsten sind das ohne die Schoks 12 Dualländer und mit Schocks 15. Den Rest (übrigens würde ich die raten etwas mehr Länder zu spielen, mind 36, da du durch die Dinos eine allgemein sehr hohe manakurve hast) würde ich dann mit basics und den Utillytyländern (graue) und Goldländern (5-farbige wie Command tower) füllen. Dabei würde ich dir gern noch 3 Stück zeigen die du vielleicht noch nicht kennst und die guty Synergien mit deinem Commander hätten:

Kessig Wolf Run Sunhome, Fortress of the Legion Slayers' Stronghold

Rest je nach Manakosten deines Decks mit unterschiedlicher Anzahl an Plains, Forests und Mountains füllen. Dann hast du ne solide manabase, die kein Vermögen kostet und trotzdem schnell ist. tapped länder sind Gift, vor allem in nem Ramp Deck wie deins eig eins sein soll.... was mich zu Punkt führt.

2. Ramp

Du brauchst unbedingt mehr und vor allem besseren Ramp in meinen Augen. Der ganze Sinn deines Decks ist es möglichst schnell deinen Commander zu spielen und zu eskalieren oder schnell das Board mit Enrage Stuff zu füllen. Aber all das ist verdammt teuer, und deshalb brauchst du unmengen an Ramp. Scheiß auf die ersten paar Züge, da macht eh kaum einer was das in Richtung angreifen geht. Ich denke die richrig guten Ramp Spells kennst du vielleicht noch gar nicht weil überall nur "Kodamas Reach" und "Cultivate" geschriehen wird. Aber schau dir mal folgende an: Skyshroud Claim und Nature's Lore bringen Wälder ungetappt!!! ins Spiel. Insane Ramp, spiele ich auch im Sliver Deck jetzt, Explosive Vegetation und Rampant Growth und Farseek nicht ganz so stark wie die oberen beiden da das mana getapepd kommt, dafür kannst du aber auch Plains und Mountains holen. Der Vorteil gegenüber Kodamas Reach und Cultivate (welche übrigens nicht schlecht sind! Will nicht sagen dass due die kicken sollst, das sind eher ergänzungsmöglichkeiten) ist dass sie entweder 1 billliger sind oder 1 mana mehr direkt aufs Feld bringen. In der hand nützt dir das Land erstmal nichts. Aus dem grund würde ich auch Seek the Horizon raushauen. Das ist kein richtiger Rampspell. Ein weiterer guter Spell ist Traverse the Outlands welcher dir gerne mal 5-8 Länder aus deinem Deck holt wenn du schon nen fetten Dino auf dem Feld hast. das ist dann zu meinen krasser ramp und zum anderen dünnt es dein Deck aus, wodurch die Fähigkeit deines Commanders häufiger auf Dinos trifft.

Ein weiterer Punkt bezüglich Ramp ist noch eine Sache die du dir vor Augen halten solltest: Du spielst Mirari's Wake und Zendikar Resurgent in deinem Deck, welche beide Mana von deinen Ländern verdoppeln. Im gleichen Atemzug spielst du aber Ramp in Form von Artefakten (Darsteel Ingot, Commanders Sphere etc.) welcher davon nicht profitiert. Ich denke es ist eine Überlegung Wert nur aufgrund dieser beiden Karten den Artefaktramp zu cutten und voll auf Landramp durch sorceries zu setzen (außer Sol-Ring....because broken).

3. Artefakt removal

ich finde du bist hier etwas zu stark reingegangen ehrlich gesagt. Du spielst mit Rain of Thorns,Aura Shards, Return to Dust, und Sylvan Reclamation 4 sehr teure und/oder Situationsbedingte Artefaktremovals während du gleichzeitig noch Beast Within mit dieser Option hast. Ich kann mich auch irren aber ich glaube das könnte etwas übertrieben sein. Du hattest bestimmt schon öfter die Situation wo du eine dieser Karten einfach nur gespielt hast weil sie seit Runden auf der hand war und du einfach nichts besseres machen konntest. Falls das der Fall ist solltest du drüber nachdenken hier etwas abzuspecken, entweder in der Anzahl oder den Manakosten. Und Selbst wenn du es bei 4 Stück belassen willst solltest du auf jeden Fall nicht auf Vandalblast verzichten. Die muss einfach in jedes rote Deck, da gibts eigentlich gar keine Diskussion, die Karte ist einfach strikt besser als alle 4 die du im Deck hast. 2 weitere Karten die ich dir als alternativen ans Herz legen würde: Hull Breach (nur 2 mana und zerschießt 2 Sachen, einfach viel effektiver als die 5 mana spells) und Decimate (viel! mehr value als die 3 5-mana spells die du aktuell spielst für nur 4 Mana, und du zerschießt einfach 4 Sachen auf einmal). Ich persänlich würde die beiden zusammen mit Vandalblast spielen und die 3 5er Spells cutten, das senkt dann auch die Durchschnittlichen manakosten deiens Decks. Was Aura Shards angeht, ist debattierbar. Meine rster gedanke ist, dass deine Dinos idr zu teuer sind um die effektiv zu nutzen, allerding triggert die karte auch vonm Effekt deines Commanders. schwierig, aber imo würde sie eh besser in dein katzendeck passen, weil die Kreaturen da allgemein billiger sind ^^

So das war erstmal alles, vieleicht änderst du ja das ein oder andere, bin gespannt :D Was den Rest deiens Deck angeht will ich nix zu sagen, die Auswahl der Dinos/Verzauberungen/Artefakte/Synergien etc. machen dein Deck aus und geben ihm die pesönliche Note, da will ich dir nicht reinpfuschen. :D

JoeNathan37 on Mardu Dragon Tribal!

1 month ago

Something you will definitely want to change about your deck is the land count. You’ve only got 22 right now and most EDH decks run anywhere from 34-39, depending on the deck. Some go even higher (or lower) than that, but 22 just isn’t enough lands for a 100 card deck. I just noticed that you don’t actually have any basic lands so you may have just forgotten, but I would put in some basics and a few others, maybe Nomad Outpost and Luxury Suite for example.

Also in general (and this is at least partly personal preference) the Vivid lands aren’t very good and it would be better to have duals of some other type. The scary lands (Temple of Malice, Temple of Silence, and Temple of Triumph) are pretty good (and relatively cheap) options, as are pain lands (Sulfurous Springs, Caves of Koilos, and Battlefield Forge) among others. I have a Mardu Vampire deck that has a pretty good land base which you can check out if you want, maybe get some ideas for this one (deck is here: Edgar Markov tokens).

Another thing that you may not know (or it may not apply in your meta) is that planeswalkers generally aren’t that great in EDH. People tend to gang up on them and kill them off before they do much. Of the ones you have Ugin, the Spirit Dragon is definitely an exception, he’s amazing, but aside from him and maybe Sarkhan most of them don’t seem like they’d work very well in here (especially Tibalt, the Fiend-Blooded, he’s just terrible in general).

Something I try to think about when thinking about adding planeswalkers is will their non-ultimate abilities be useful to me. You will almost never get to a planeswalker’s ultimate so the other abilities have to be worth the cost of casting the walker and the cost of running it in the deck over something potentially better. For example, Ugin. His plus defends himself fairly well and can zap players if you need it to, and his minus ability (his best ability) is an absolutely amazing boardwipe. His ult is fantastic, but it’s not enough to run him since he probably won’t get there. Tibalt is an example of the exact opposite. His ult is great, yeah, but both his other abilities are horrible. The random discard from his plus hurts a lot, and the minus is costed much too highly to be worth using ever (seriously why is it -4 that’s ridiculous), and you have to uptick him twice to even use it once, three times if you want him to survive it.

Aside from that the deck looks pretty cool. Dragons are lots of fun, I play against several dragon decks fairly regularly and they’re always pretty awesome. Scourge of the Throne is another pretty good dragon I can think of off the top of my head, you may be interested in adding him. Good luck!

DarkJester187 on Gimme Gimme ADD

1 month ago

For lands, I'd suggest adding Arch of Orazca, Myriad Landscape, Shambling Vent, Ghost Quarter, Dragonskull Summit, Clifftop Retreat, Isolated Chapel, Smoldering Marsh, Battlefield Forge, Caves of Koilos, Luxury Suite, Concealed Courtyard and Inspiring Vantage just to name a few (cutting basics in place). Obviously you can move up from there if you really like the build and wanna drop some coin on fetches/shocks/duals.

precociousapprentice on Queen Marchesa: Politics, Aikido, and Control

2 months ago

Bloodytrailz, love the deck. I am always pretty excited to check out what other people are doing with an Aikido Marchesa.

simoneca, I had never really considered Intervention Pact before. I am not sure how I would adjust to fit it in. I played Reverse Damage for a little while when I first started playing with Queen Marchesa, and I never really felt it worked out as I wanted. I also systematically tested most white Fog effects, but for some reason Intervention Pact wasn't one of them. I guess Intervention Pact has an advantage over Reverse Damage in that you can just play your game, not leave up the mana, be more likely to catch someone by surprise, and then pay for it the next turn. It also ends up being like a Fog for the next two attacks, so it seems pretty solid. I will defininitely test it.

After playing with Warping Wail for a bit, I really like it. Sorceries that hose us are all over the place, and there are a ton of 1 power or toughness cards that can be a problem. Even as a flash chump blocker or 2 CMC ramp it does work. My issue at this point is having enough to cast it consistently. I am considering tuning my mana base a little to account for it. Pain lands like Battlefield Forge may help. I am also considering adding Arch of Orazca back in in place of Crystal Ball. The Ball has been solid, and may ultimately not come out, or at least return after testing, but being able to consistently hard counter sorceries when I want or exile key utility creatures if necessary would likely be worth the adjustment. That and the fact that an extra land may help given I have slowly raised the average CMC as the deck has evolved, so packing some extra lands could ease the pressure for mana. If I do that, I may try the Mox Diamond again. We shall see, as that could lower the sources again. Choices...

As a final thought, I am always amazed at how well this deck shifts from low key control to crazy aggression, depending on draw and on the opponents. I played a T4 Dark Depths and Thespian's Stage combo, followed by Warping Wailing a T5 Wrath of God by the Oloro, Ageless Ascetic player. I won shortly after. This is another aspect of Aikido. I knew playing a long game against Oloro would be a bad move, and drew the combo and counter backup in my opening hand. Sometimes it is better to be lucky than good. In any case, this idea makes me even more excited about Virtus the Veiled. Deathtouch defense and massive offense is exactly what I need. Like a mini-Master of Cruelties. It will definitely find a place in the deck.

Stormforge_Mystic on Opinions on Bogles and Burn

2 months ago

on low budget Burn is much better, Bogles needs Horizon Canopys pretty much for consistency. And don't play Rugged Prairies in your burn deck, it just doesn't fit there. Get more Sacred Foundrys or Battlefield Forges if budget is problem.

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