Boros Guildgate

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Boros Guildgate

Land — Gate

Boros Guildgate enters the battlefield tapped.

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Boros Guildgate Discussion

multimedia on Boros Justice

3 days ago

Hey, nice first attempt.

For your current deck consider 4x History of Benalia, 4x Knight of Grace, 4x Clifftop Retreat, 3x more Foundry, 2x Ajani, Adversary of Tyrants, 3x Conclave Tribunal, 1x more Aurelia and 4x Lightning Strike?

I realize I'm suggesting a lot of cards and I'm doing this because you're trying to make a competitive deck for FNM and these cards can help. First your manabase needs to be improved; Boros Guildgate is not a land you want to play when trying to be competitive as well as playing so many two drops. Turn four is very important to potentially play Aurelia; you don't want your fourth turn land drop to prevent you from playing Aurelia. If you can't afford more Foundries than consider Clifftop Retreat? Ideally you want 4x Retreat and 4x Foundries for a competitive Boros manabase.


If budget is a concern than strongly consider only playing one color (white)? With only white then you don't need to worry about the manabase (all plains, no extra cost to get dual lands which are expensive). This is better, more competitive than playing subpar competitive dual lands (Guildgates). If you choose this direction then consider mono white aggro instead of Boros aggro? White Weenie as it is called, can be competitive as well as semi-budget for a Standard deck with History of Benalia, Ajani, Adversary of Tyrants, Legion's Landing  Flip and sideboard Settle the Wreckage as the most expensive cards. Are these cards required to make the deck competitive? No, but they help a lot especially History. If I had to choose a card from these expensive options to get a playset of it would be History.

The white aggro strategy is centered around Venerated Loxodon and Benalish Marshal to pump your weenie army up fast. The majority of the creature base are one and two drop creatures as these are best with a strategy using Loxodon; getting a quick board presence of creatures and then convoking Loxodon with all them.

Knight of Grace, Marshal and History make up a powerful Knight tribal subtheme. Grace is a good card right now in Standard because black (Golgari) is everywhere and he can get a pump from your opponent's black permanent and he can't be targeted by Ravenous Chupacabra who is a staple right now with black and Golgari.

If you're interested in these ideas then I will continue with more advice. Would you like more advice?


TogalUstir on Gate For It

6 days ago

Couple of thoughts:
- Blackblade Reforged really isn't all that hot unless it's going on Multani. I'd almost suggest cutting one or two for Forebear's Blade.
- 4 Blood Suns might be pushing it. 3-of would be a safer bet.
- Even in this deck, Boros Guildgate/Selesnya Guildgate look so much more appealing than Gateway Plaza. I'd cut 2x Plazas for one of each remaining gate.
(God, this deck is cool.)

geartank on Fire Fist Mentor

1 week ago

why dont you replace the Boros Guildgate with Clifftop Retreat. its just better.

SawtoothMocha93 on Slapped into Yesterday

2 weeks ago

Personally, I disagree with the Chromatic Lantern; you're only playing two colours so they'd probably be better off as additional lands, maybe even Boros Guildgate if fixing concerns you. 20 lands is also a bit short in my opinion. I also think that the pair of Light of the Legion would be better off replaced with an additional Aurelia, Exemplar of Justice and Tajic, Legion's Edge so that you hit them more consistently; 6 mana is also steep for an aggro deck, and while it does have huge payoffs, for their mana costs, Tajic and Aurelia trump the Light in my opinion. Finally, I feel that Sunhome Stalwart has a place here potentially instead of Truefire Captain main board; it will help with mana consistency, Stalwart is an early Mentor source which has protection through first strike making it undesirable to block or attack into, and Truefire is below-rate and quite narrow in what it does; it needs to be damaged to be used to its full effect. However, this is your deck so whatever you feel is best should be what you play! Overall I really like this list though

ThatDooderGuy on Mardu Mastery (Sun of a Lich)

1 month ago

I have a few suggestions;

1) instead of Boros Guildgate, have you considered running Wind-Scarred Crag? It is strictly better than the Guildgate, and has good synergy with Lich's Mastery, and makes it not a useless topdeck in the late game. Speaking of lands, I also think that a third Field of Ruin is worth considering, since you are currently running sixteen basic lands.

2) it feels to me that, as a combo control deck, that you need more ways to reliably draw cards. I'm not sure how well the deck has been performing for you without it (aside from Lich's Mastery, obviously), but I feel like Wall of Omens would be a good inclusion over some of the more situational/clunky cards, like Renewed Faith, or maybe cut down on some of the removal (the Cut feels out of place to me, and there are better options, like Flame Slash for example). And maybe Prophetic Prism over Navigator's Compass since that also cantrips?

3) why do you not have a sideboard? Does your playgroup not play with them? I always have a sideboard built for my decks, just in case, and I recommend that you build one to, for this deck and whatever other decks you have, since it at least gives you practice on building them. And even if you don't want to build one in paper, you can always build one on the TappedOut page here and mess around with it before you actually put one together.

I hope that some of these suggestions helped, and +1 from me! The deck looks fun!

maelstromverdy on Goblin army

1 month ago

Too many tappy lands not enough basics i.e. Boros Guildgate, Wind-Scarred Crag, Scoured Barrens. One Blood Moon will wreck your day because of your lack of basics. Unless you put a Blood Moon in to wreck everyone else's day and you have a lot of mountains. Keep the Fetches, the shocks, and the bounce lands and any lands that say swamp/mountain, swamp/plains, that way you can fetch them instead of basics.

Slayroth on Gishath Enrage Dino Tribal

3 months ago

Soooo etwas verspätet aber hier jetzt mein Senf zu deinem Deck:

mir fallen genau 3 Sachen auf zu denen ich gern was sagen würde:

1. Manabase

Ist dir sicher auch klar dass die nicht optimal ist, und du willst sicher auch kein Vermögen in sowas "langweiliges" wie Länder stecken, aber am Ende ist es die manabase die das tempo deines Deck ausmacht, und du hattest ja schon des öfteren Züge wo du einfach Dinge nicht tun konntest weil die X gefehlt hat. Der Punkt ist aber, du kannst eine Solide manabase bauen auch ohne nen vermögen auszugeben (Schok und Fetchländer müssen nicht sein) gerade bei nem 3 farbigen Deck kannst du noch relativ günstig wegkommen und trotzdem effektiv sein. Der entscheidenede Satz ist hier jedoch "enteres the battleflied tapped"! Diesen Satz solltest du unbedingt so gut es geht vermeiden, außer das land hat noch nen extra Effekt den du auf jeden Fall spielen willst.

Blossoming Sands Boros Guildgate Rugged Highlands Stone Quarry Wind-Scarred Crag Vivid Crag Vivid Grove Vivid Meadow

Die würde ich alle rauspacken und nach alternativen schauen. Tapped Länder sind einfach nen viel zu großer Nachteil, selbst Standardländer sind in den meisten Fällen besser als die obigen. Die einzigen die IMO noch klargehen sind Jungle Shrine, weil das dir alle 3 Farben ohne einschränkungen gibt (nicht wie bei den Vivids z.B) und Path of Ancestry weild er Scryeffekt einfach sehr stark ist.

Dual-Länder die du spielen solltest:

Checklands: Rootbound Crag, Sunpetal Grove,Clifftop Retreat (Besitzt du schon alle 3)

Painlands: Karplusan Forest,Brushland,Battlefield Forge

Battlelands: Cinder Glade, Canopy Vista

Bondlands: Spire Garden ,Bountiful Promenade

Cycle-Duallands: Sheltered Thicket, Scattered Groves (Die beiden sind die Ausnahme zur tappregel, aber die Option es wegzucaceln ist sehr stark, weil das land dann im Endgame kein toter Draw ist wenn du eigentlich kein mana mehr brauchst)

Wenn du die hast kannst du dann irgendwann man darüber nachdenken dir die Schokländer zu gönnen. Die Kosten jetzt auch kein Vermögen im vergleich zu den Fetches. Ich glaube das teuerste ist das rot/grüne mit 10 Euro

Ansonsten sind das ohne die Schoks 12 Dualländer und mit Schocks 15. Den Rest (übrigens würde ich die raten etwas mehr Länder zu spielen, mind 36, da du durch die Dinos eine allgemein sehr hohe manakurve hast) würde ich dann mit basics und den Utillytyländern (graue) und Goldländern (5-farbige wie Command tower) füllen. Dabei würde ich dir gern noch 3 Stück zeigen die du vielleicht noch nicht kennst und die guty Synergien mit deinem Commander hätten:

Kessig Wolf Run Sunhome, Fortress of the Legion Slayers' Stronghold

Rest je nach Manakosten deines Decks mit unterschiedlicher Anzahl an Plains, Forests und Mountains füllen. Dann hast du ne solide manabase, die kein Vermögen kostet und trotzdem schnell ist. tapped länder sind Gift, vor allem in nem Ramp Deck wie deins eig eins sein soll.... was mich zu Punkt führt.

2. Ramp

Du brauchst unbedingt mehr und vor allem besseren Ramp in meinen Augen. Der ganze Sinn deines Decks ist es möglichst schnell deinen Commander zu spielen und zu eskalieren oder schnell das Board mit Enrage Stuff zu füllen. Aber all das ist verdammt teuer, und deshalb brauchst du unmengen an Ramp. Scheiß auf die ersten paar Züge, da macht eh kaum einer was das in Richtung angreifen geht. Ich denke die richrig guten Ramp Spells kennst du vielleicht noch gar nicht weil überall nur "Kodamas Reach" und "Cultivate" geschriehen wird. Aber schau dir mal folgende an: Skyshroud Claim und Nature's Lore bringen Wälder ungetappt!!! ins Spiel. Insane Ramp, spiele ich auch im Sliver Deck jetzt, Explosive Vegetation und Rampant Growth und Farseek nicht ganz so stark wie die oberen beiden da das mana getapepd kommt, dafür kannst du aber auch Plains und Mountains holen. Der Vorteil gegenüber Kodamas Reach und Cultivate (welche übrigens nicht schlecht sind! Will nicht sagen dass due die kicken sollst, das sind eher ergänzungsmöglichkeiten) ist dass sie entweder 1 billliger sind oder 1 mana mehr direkt aufs Feld bringen. In der hand nützt dir das Land erstmal nichts. Aus dem grund würde ich auch Seek the Horizon raushauen. Das ist kein richtiger Rampspell. Ein weiterer guter Spell ist Traverse the Outlands welcher dir gerne mal 5-8 Länder aus deinem Deck holt wenn du schon nen fetten Dino auf dem Feld hast. das ist dann zu meinen krasser ramp und zum anderen dünnt es dein Deck aus, wodurch die Fähigkeit deines Commanders häufiger auf Dinos trifft.

Ein weiterer Punkt bezüglich Ramp ist noch eine Sache die du dir vor Augen halten solltest: Du spielst Mirari's Wake und Zendikar Resurgent in deinem Deck, welche beide Mana von deinen Ländern verdoppeln. Im gleichen Atemzug spielst du aber Ramp in Form von Artefakten (Darsteel Ingot, Commanders Sphere etc.) welcher davon nicht profitiert. Ich denke es ist eine Überlegung Wert nur aufgrund dieser beiden Karten den Artefaktramp zu cutten und voll auf Landramp durch sorceries zu setzen (außer Sol-Ring....because broken).

3. Artefakt removal

ich finde du bist hier etwas zu stark reingegangen ehrlich gesagt. Du spielst mit Rain of Thorns,Aura Shards, Return to Dust, und Sylvan Reclamation 4 sehr teure und/oder Situationsbedingte Artefaktremovals während du gleichzeitig noch Beast Within mit dieser Option hast. Ich kann mich auch irren aber ich glaube das könnte etwas übertrieben sein. Du hattest bestimmt schon öfter die Situation wo du eine dieser Karten einfach nur gespielt hast weil sie seit Runden auf der hand war und du einfach nichts besseres machen konntest. Falls das der Fall ist solltest du drüber nachdenken hier etwas abzuspecken, entweder in der Anzahl oder den Manakosten. Und Selbst wenn du es bei 4 Stück belassen willst solltest du auf jeden Fall nicht auf Vandalblast verzichten. Die muss einfach in jedes rote Deck, da gibts eigentlich gar keine Diskussion, die Karte ist einfach strikt besser als alle 4 die du im Deck hast. 2 weitere Karten die ich dir als alternativen ans Herz legen würde: Hull Breach (nur 2 mana und zerschießt 2 Sachen, einfach viel effektiver als die 5 mana spells) und Decimate (viel! mehr value als die 3 5-mana spells die du aktuell spielst für nur 4 Mana, und du zerschießt einfach 4 Sachen auf einmal). Ich persänlich würde die beiden zusammen mit Vandalblast spielen und die 3 5er Spells cutten, das senkt dann auch die Durchschnittlichen manakosten deiens Decks. Was Aura Shards angeht, ist debattierbar. Meine rster gedanke ist, dass deine Dinos idr zu teuer sind um die effektiv zu nutzen, allerding triggert die karte auch vonm Effekt deines Commanders. schwierig, aber imo würde sie eh besser in dein katzendeck passen, weil die Kreaturen da allgemein billiger sind ^^

So das war erstmal alles, vieleicht änderst du ja das ein oder andere, bin gespannt :D Was den Rest deiens Deck angeht will ich nix zu sagen, die Auswahl der Dinos/Verzauberungen/Artefakte/Synergien etc. machen dein Deck aus und geben ihm die pesönliche Note, da will ich dir nicht reinpfuschen. :D

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