Rugged Highlands

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Rugged Highlands

Land

Rugged Highlands enters the battlefield tapped.

When Rugged Highlands enters the battlefield, you gain 1 life.

: Gain or .

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Rugged Highlands Discussion

JoosetheMuice on Omnath, Locus of Salt

4 weeks ago

I agree with all of Patrickd's suggestions and cuts except I kind of like tornado elemental. Burgeoning would be a good one, especially if you choose to stick with 44 lands (I think 42 may be enough). Run Nature's Lore over Rampant Growth if not both. I'd like to see some more card draw, Rishkar's Expertise Harmonize Faithless Looting Momentous Fall and Lifecrafter's Bestiary all seem like good options. I like Parallel Lives, Ashnod's Altar as a sac outlet/ramp and Zendikar Resurgent as well. Liege of the Tangle is also a fun option, though not the most powerful. Brighthearth Banneret is another one I like. Aftershock could be okay if you find yourself needing more targeted removal. It has nice utility but the downside is the sorcery speed.

As for lands Tectonic Edge, Scavenger Grounds and Kessig Wolf Run all seem solid. Rocky Tar Pit and Grasslands are better than any vanilla dual land that come into play tapped and are on par with Terramorphic Expanse or Evolving Wilds, they have the advantage of being able to grab your mountain/forests, their disadvantage is they trigger 2 landfalls over 2 turns rather than 2 in 1.

I don't like (apart from what's been mentioned) Rogue's Passage, Decimate, Kazandu Refuge, Rugged Highlands, Sylvan Awakening (seems too risky, but could be worth the test)

Dreamweav3r on

3 months ago

Addressing the land problem, here's a few budget conscious land options:

Jund Panorama Evolving Wilds Terramorphic Expanse Bloodfell Caves Jungle Hollow Rugged Highlands Vivid Crag Vivid Marsh Vivid Grove Darigaaz's Caldera Darksteel Ingot Corrupted Grafstone

Also add a few of each basic. Have fun Commandering!

Slayroth on Gishath Enrage Dino Tribal

6 months ago

Soooo etwas verspätet aber hier jetzt mein Senf zu deinem Deck:

mir fallen genau 3 Sachen auf zu denen ich gern was sagen würde:

1. Manabase

Ist dir sicher auch klar dass die nicht optimal ist, und du willst sicher auch kein Vermögen in sowas "langweiliges" wie Länder stecken, aber am Ende ist es die manabase die das tempo deines Deck ausmacht, und du hattest ja schon des öfteren Züge wo du einfach Dinge nicht tun konntest weil die X gefehlt hat. Der Punkt ist aber, du kannst eine Solide manabase bauen auch ohne nen vermögen auszugeben (Schok und Fetchländer müssen nicht sein) gerade bei nem 3 farbigen Deck kannst du noch relativ günstig wegkommen und trotzdem effektiv sein. Der entscheidenede Satz ist hier jedoch "enteres the battleflied tapped"! Diesen Satz solltest du unbedingt so gut es geht vermeiden, außer das land hat noch nen extra Effekt den du auf jeden Fall spielen willst.

Blossoming Sands Boros Guildgate Rugged Highlands Stone Quarry Wind-Scarred Crag Vivid Crag Vivid Grove Vivid Meadow

Die würde ich alle rauspacken und nach alternativen schauen. Tapped Länder sind einfach nen viel zu großer Nachteil, selbst Standardländer sind in den meisten Fällen besser als die obigen. Die einzigen die IMO noch klargehen sind Jungle Shrine, weil das dir alle 3 Farben ohne einschränkungen gibt (nicht wie bei den Vivids z.B) und Path of Ancestry weild er Scryeffekt einfach sehr stark ist.

Dual-Länder die du spielen solltest:

Checklands: Rootbound Crag, Sunpetal Grove,Clifftop Retreat (Besitzt du schon alle 3)

Painlands: Karplusan Forest,Brushland,Battlefield Forge

Battlelands: Cinder Glade, Canopy Vista

Bondlands: Spire Garden ,Bountiful Promenade

Cycle-Duallands: Sheltered Thicket, Scattered Groves (Die beiden sind die Ausnahme zur tappregel, aber die Option es wegzucaceln ist sehr stark, weil das land dann im Endgame kein toter Draw ist wenn du eigentlich kein mana mehr brauchst)

Wenn du die hast kannst du dann irgendwann man darüber nachdenken dir die Schokländer zu gönnen. Die Kosten jetzt auch kein Vermögen im vergleich zu den Fetches. Ich glaube das teuerste ist das rot/grüne mit 10 Euro

Ansonsten sind das ohne die Schoks 12 Dualländer und mit Schocks 15. Den Rest (übrigens würde ich die raten etwas mehr Länder zu spielen, mind 36, da du durch die Dinos eine allgemein sehr hohe manakurve hast) würde ich dann mit basics und den Utillytyländern (graue) und Goldländern (5-farbige wie Command tower) füllen. Dabei würde ich dir gern noch 3 Stück zeigen die du vielleicht noch nicht kennst und die guty Synergien mit deinem Commander hätten:

Kessig Wolf Run Sunhome, Fortress of the Legion Slayers' Stronghold

Rest je nach Manakosten deines Decks mit unterschiedlicher Anzahl an Plains, Forests und Mountains füllen. Dann hast du ne solide manabase, die kein Vermögen kostet und trotzdem schnell ist. tapped länder sind Gift, vor allem in nem Ramp Deck wie deins eig eins sein soll.... was mich zu Punkt führt.

2. Ramp

Du brauchst unbedingt mehr und vor allem besseren Ramp in meinen Augen. Der ganze Sinn deines Decks ist es möglichst schnell deinen Commander zu spielen und zu eskalieren oder schnell das Board mit Enrage Stuff zu füllen. Aber all das ist verdammt teuer, und deshalb brauchst du unmengen an Ramp. Scheiß auf die ersten paar Züge, da macht eh kaum einer was das in Richtung angreifen geht. Ich denke die richrig guten Ramp Spells kennst du vielleicht noch gar nicht weil überall nur "Kodamas Reach" und "Cultivate" geschriehen wird. Aber schau dir mal folgende an: Skyshroud Claim und Nature's Lore bringen Wälder ungetappt!!! ins Spiel. Insane Ramp, spiele ich auch im Sliver Deck jetzt, Explosive Vegetation und Rampant Growth und Farseek nicht ganz so stark wie die oberen beiden da das mana getapepd kommt, dafür kannst du aber auch Plains und Mountains holen. Der Vorteil gegenüber Kodamas Reach und Cultivate (welche übrigens nicht schlecht sind! Will nicht sagen dass due die kicken sollst, das sind eher ergänzungsmöglichkeiten) ist dass sie entweder 1 billliger sind oder 1 mana mehr direkt aufs Feld bringen. In der hand nützt dir das Land erstmal nichts. Aus dem grund würde ich auch Seek the Horizon raushauen. Das ist kein richtiger Rampspell. Ein weiterer guter Spell ist Traverse the Outlands welcher dir gerne mal 5-8 Länder aus deinem Deck holt wenn du schon nen fetten Dino auf dem Feld hast. das ist dann zu meinen krasser ramp und zum anderen dünnt es dein Deck aus, wodurch die Fähigkeit deines Commanders häufiger auf Dinos trifft.

Ein weiterer Punkt bezüglich Ramp ist noch eine Sache die du dir vor Augen halten solltest: Du spielst Mirari's Wake und Zendikar Resurgent in deinem Deck, welche beide Mana von deinen Ländern verdoppeln. Im gleichen Atemzug spielst du aber Ramp in Form von Artefakten (Darsteel Ingot, Commanders Sphere etc.) welcher davon nicht profitiert. Ich denke es ist eine Überlegung Wert nur aufgrund dieser beiden Karten den Artefaktramp zu cutten und voll auf Landramp durch sorceries zu setzen (außer Sol-Ring....because broken).

3. Artefakt removal

ich finde du bist hier etwas zu stark reingegangen ehrlich gesagt. Du spielst mit Rain of Thorns,Aura Shards, Return to Dust, und Sylvan Reclamation 4 sehr teure und/oder Situationsbedingte Artefaktremovals während du gleichzeitig noch Beast Within mit dieser Option hast. Ich kann mich auch irren aber ich glaube das könnte etwas übertrieben sein. Du hattest bestimmt schon öfter die Situation wo du eine dieser Karten einfach nur gespielt hast weil sie seit Runden auf der hand war und du einfach nichts besseres machen konntest. Falls das der Fall ist solltest du drüber nachdenken hier etwas abzuspecken, entweder in der Anzahl oder den Manakosten. Und Selbst wenn du es bei 4 Stück belassen willst solltest du auf jeden Fall nicht auf Vandalblast verzichten. Die muss einfach in jedes rote Deck, da gibts eigentlich gar keine Diskussion, die Karte ist einfach strikt besser als alle 4 die du im Deck hast. 2 weitere Karten die ich dir als alternativen ans Herz legen würde: Hull Breach (nur 2 mana und zerschießt 2 Sachen, einfach viel effektiver als die 5 mana spells) und Decimate (viel! mehr value als die 3 5-mana spells die du aktuell spielst für nur 4 Mana, und du zerschießt einfach 4 Sachen auf einmal). Ich persänlich würde die beiden zusammen mit Vandalblast spielen und die 3 5er Spells cutten, das senkt dann auch die Durchschnittlichen manakosten deiens Decks. Was Aura Shards angeht, ist debattierbar. Meine rster gedanke ist, dass deine Dinos idr zu teuer sind um die effektiv zu nutzen, allerding triggert die karte auch vonm Effekt deines Commanders. schwierig, aber imo würde sie eh besser in dein katzendeck passen, weil die Kreaturen da allgemein billiger sind ^^

So das war erstmal alles, vieleicht änderst du ja das ein oder andere, bin gespannt :D Was den Rest deiens Deck angeht will ich nix zu sagen, die Auswahl der Dinos/Verzauberungen/Artefakte/Synergien etc. machen dein Deck aus und geben ihm die pesönliche Note, da will ich dir nicht reinpfuschen. :D

crookedsidewalks on

7 months ago

Hi friend! Seems like a pretty sweet list. I love the wincon, and it's cool to see Lightning Bolt in a tron list.

I'm a little confused on why you're running 4 Mnemonic Wall over the 2 Ghostly Flicker/2 wall split you see in a lot of lists- Mnemonic is decent value, but at five mana, I'm not sure it has the same impact without having the option to flicker it. I'm also wondering if 4 Radiant Fountain is worth it in a three color tron list- I almost feel like a couple of those could be subbed out for a Rugged Highlands and a Swiftwater Cliffs, or some other combination of temur duals.

Another thought- what if you turned the Shimmering Grottos into Painted Bluffs, and jammed a couple copies of Wall of Forgotten Pharaohs? It'd give you a good early blocker, and potenitally speed up the burn wincon.

Good luck with the list!

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