Blossoming Sands

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Blossoming Sands

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Blossoming Sands enters the battlefield tapped.

When Blossoming Sands enters the battlefield, you gain 1 life.

: Gain or .

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Blossoming Sands Discussion

Slayroth on Gishath Enrage Dino Tribal

1 month ago

Soooo etwas verspätet aber hier jetzt mein Senf zu deinem Deck:

mir fallen genau 3 Sachen auf zu denen ich gern was sagen würde:

1. Manabase

Ist dir sicher auch klar dass die nicht optimal ist, und du willst sicher auch kein Vermögen in sowas "langweiliges" wie Länder stecken, aber am Ende ist es die manabase die das tempo deines Deck ausmacht, und du hattest ja schon des öfteren Züge wo du einfach Dinge nicht tun konntest weil die X gefehlt hat. Der Punkt ist aber, du kannst eine Solide manabase bauen auch ohne nen vermögen auszugeben (Schok und Fetchländer müssen nicht sein) gerade bei nem 3 farbigen Deck kannst du noch relativ günstig wegkommen und trotzdem effektiv sein. Der entscheidenede Satz ist hier jedoch "enteres the battleflied tapped"! Diesen Satz solltest du unbedingt so gut es geht vermeiden, außer das land hat noch nen extra Effekt den du auf jeden Fall spielen willst.

Blossoming Sands Boros Guildgate Rugged Highlands Stone Quarry Wind-Scarred Crag Vivid Crag Vivid Grove Vivid Meadow

Die würde ich alle rauspacken und nach alternativen schauen. Tapped Länder sind einfach nen viel zu großer Nachteil, selbst Standardländer sind in den meisten Fällen besser als die obigen. Die einzigen die IMO noch klargehen sind Jungle Shrine, weil das dir alle 3 Farben ohne einschränkungen gibt (nicht wie bei den Vivids z.B) und Path of Ancestry weild er Scryeffekt einfach sehr stark ist.

Dual-Länder die du spielen solltest:

Checklands: Rootbound Crag, Sunpetal Grove,Clifftop Retreat (Besitzt du schon alle 3)

Painlands: Karplusan Forest,Brushland,Battlefield Forge

Battlelands: Cinder Glade, Canopy Vista

Bondlands: Spire Garden ,Bountiful Promenade

Cycle-Duallands: Sheltered Thicket, Scattered Groves (Die beiden sind die Ausnahme zur tappregel, aber die Option es wegzucaceln ist sehr stark, weil das land dann im Endgame kein toter Draw ist wenn du eigentlich kein mana mehr brauchst)

Wenn du die hast kannst du dann irgendwann man darüber nachdenken dir die Schokländer zu gönnen. Die Kosten jetzt auch kein Vermögen im vergleich zu den Fetches. Ich glaube das teuerste ist das rot/grüne mit 10 Euro

Ansonsten sind das ohne die Schoks 12 Dualländer und mit Schocks 15. Den Rest (übrigens würde ich die raten etwas mehr Länder zu spielen, mind 36, da du durch die Dinos eine allgemein sehr hohe manakurve hast) würde ich dann mit basics und den Utillytyländern (graue) und Goldländern (5-farbige wie Command tower) füllen. Dabei würde ich dir gern noch 3 Stück zeigen die du vielleicht noch nicht kennst und die guty Synergien mit deinem Commander hätten:

Kessig Wolf Run Sunhome, Fortress of the Legion Slayers' Stronghold

Rest je nach Manakosten deines Decks mit unterschiedlicher Anzahl an Plains, Forests und Mountains füllen. Dann hast du ne solide manabase, die kein Vermögen kostet und trotzdem schnell ist. tapped länder sind Gift, vor allem in nem Ramp Deck wie deins eig eins sein soll.... was mich zu Punkt führt.

2. Ramp

Du brauchst unbedingt mehr und vor allem besseren Ramp in meinen Augen. Der ganze Sinn deines Decks ist es möglichst schnell deinen Commander zu spielen und zu eskalieren oder schnell das Board mit Enrage Stuff zu füllen. Aber all das ist verdammt teuer, und deshalb brauchst du unmengen an Ramp. Scheiß auf die ersten paar Züge, da macht eh kaum einer was das in Richtung angreifen geht. Ich denke die richrig guten Ramp Spells kennst du vielleicht noch gar nicht weil überall nur "Kodamas Reach" und "Cultivate" geschriehen wird. Aber schau dir mal folgende an: Skyshroud Claim und Nature's Lore bringen Wälder ungetappt!!! ins Spiel. Insane Ramp, spiele ich auch im Sliver Deck jetzt, Explosive Vegetation und Rampant Growth und Farseek nicht ganz so stark wie die oberen beiden da das mana getapepd kommt, dafür kannst du aber auch Plains und Mountains holen. Der Vorteil gegenüber Kodamas Reach und Cultivate (welche übrigens nicht schlecht sind! Will nicht sagen dass due die kicken sollst, das sind eher ergänzungsmöglichkeiten) ist dass sie entweder 1 billliger sind oder 1 mana mehr direkt aufs Feld bringen. In der hand nützt dir das Land erstmal nichts. Aus dem grund würde ich auch Seek the Horizon raushauen. Das ist kein richtiger Rampspell. Ein weiterer guter Spell ist Traverse the Outlands welcher dir gerne mal 5-8 Länder aus deinem Deck holt wenn du schon nen fetten Dino auf dem Feld hast. das ist dann zu meinen krasser ramp und zum anderen dünnt es dein Deck aus, wodurch die Fähigkeit deines Commanders häufiger auf Dinos trifft.

Ein weiterer Punkt bezüglich Ramp ist noch eine Sache die du dir vor Augen halten solltest: Du spielst Mirari's Wake und Zendikar Resurgent in deinem Deck, welche beide Mana von deinen Ländern verdoppeln. Im gleichen Atemzug spielst du aber Ramp in Form von Artefakten (Darsteel Ingot, Commanders Sphere etc.) welcher davon nicht profitiert. Ich denke es ist eine Überlegung Wert nur aufgrund dieser beiden Karten den Artefaktramp zu cutten und voll auf Landramp durch sorceries zu setzen (außer Sol-Ring....because broken).

3. Artefakt removal

ich finde du bist hier etwas zu stark reingegangen ehrlich gesagt. Du spielst mit Rain of Thorns,Aura Shards, Return to Dust, und Sylvan Reclamation 4 sehr teure und/oder Situationsbedingte Artefaktremovals während du gleichzeitig noch Beast Within mit dieser Option hast. Ich kann mich auch irren aber ich glaube das könnte etwas übertrieben sein. Du hattest bestimmt schon öfter die Situation wo du eine dieser Karten einfach nur gespielt hast weil sie seit Runden auf der hand war und du einfach nichts besseres machen konntest. Falls das der Fall ist solltest du drüber nachdenken hier etwas abzuspecken, entweder in der Anzahl oder den Manakosten. Und Selbst wenn du es bei 4 Stück belassen willst solltest du auf jeden Fall nicht auf Vandalblast verzichten. Die muss einfach in jedes rote Deck, da gibts eigentlich gar keine Diskussion, die Karte ist einfach strikt besser als alle 4 die du im Deck hast. 2 weitere Karten die ich dir als alternativen ans Herz legen würde: Hull Breach (nur 2 mana und zerschießt 2 Sachen, einfach viel effektiver als die 5 mana spells) und Decimate (viel! mehr value als die 3 5-mana spells die du aktuell spielst für nur 4 Mana, und du zerschießt einfach 4 Sachen auf einmal). Ich persänlich würde die beiden zusammen mit Vandalblast spielen und die 3 5er Spells cutten, das senkt dann auch die Durchschnittlichen manakosten deiens Decks. Was Aura Shards angeht, ist debattierbar. Meine rster gedanke ist, dass deine Dinos idr zu teuer sind um die effektiv zu nutzen, allerding triggert die karte auch vonm Effekt deines Commanders. schwierig, aber imo würde sie eh besser in dein katzendeck passen, weil die Kreaturen da allgemein billiger sind ^^

So das war erstmal alles, vieleicht änderst du ja das ein oder andere, bin gespannt :D Was den Rest deiens Deck angeht will ich nix zu sagen, die Auswahl der Dinos/Verzauberungen/Artefakte/Synergien etc. machen dein Deck aus und geben ihm die pesönliche Note, da will ich dir nicht reinpfuschen. :D

joseprio on Aura Stompy

1 month ago

Glad to hear you're enjoying the deck!

I've made some changes to the deck that seem to be for the better: - Changed 2 of the plains with Blossoming Sands; Because it's not running that many lands, getting a green source is essential, and also helps against burn. - Upped Wild Growth to 4 - Upped Heliod's Pilgrim to 4. It's just an amazing asset to this deck. - Added a single Journey to Nowhere to the deck, and one to the sideboard.

I noticed you removed Nylea's Presence; while it's the worst land aura, I really think it contributes quite a bit, specially if you're running cards in the sideboard which aren't WG.

Instead of Arrest, I would run something cheaper, like Journey to Nowhere, Crystallization, or even Lignify. For the decks you need it, you need it quick. Duress has really helped me in many pairings.

Saljen on Midnight Gond

2 months ago

I would consider dropping Evolving Wilds and reducing Blossoming Sands to 2x, then add 4x Ash Barrens. This deck absolutely needs it's lands to come in untapped. Ash Barrens gives you the flexibility of either an untapped land if you already have the colors you need, or the equivalent of coming in tapped if you need to fetch a color. Since there aren't any dual color costs in any of your spells, that makes Ash Barrens the perfect land for this deck's color fixing.

I'd also consider going 4x on the Suture Priest, as that gives you an immediate win-con, rather than having to wait until the next turn to swing with your 1/1 elves.

Vessel of Nascency probably bests Commune with Nature, since it can fetch either combo piece and still digs 4.

Durkle on G/W Sliver Pauper (New to format could use help)

2 months ago

Well let me be the first to say: Welcome to the wide world of pauper! Very fun format, it's basically exclusively what I play online these days. Never played GW slivers myself, but I've played against it more than my fair share of times. I definitely have a few ideas on how you could improve this list.

First and foremost, you'll want 3-4 copies of Journey to Nowhere in the main. Pauper is actually one of, if not the most, interactive format. There are still a few uninteractive decks floating around, but most of them have been banned out over the years, starting with Temporal Fissure, Cloudpost, Cloud of Faeries, Peregrine Drake, et cetera. Point is, if you run into a Gurmag Angler or a Myr Enforcer (which are both very common), you'll want a quick and easy way to get rid of it.

Another easy thing to change is replacing Commune with the Gods with Lead the Stampede. You're using commune only to find creatures, which... at that point, you may as well be playing Commune with Nature for one less mana. But no, Lead the Stampede is incredible. It will almost always net you at least 2 creatures, but best-case-scenario draws you 5 creatures for 3 mana.

Should probably play some dual lands for consistency. Shaving 2 of each basic and adding 4 Blossoming Sands should do the trick in and of itself.

Gemhide Sliver is a card that you honestly don't really need. One cool thing about sliver decks is that they're highly customizable, so if you want to play it, then by all means. Tapping your creatures to add mana just isn't something your deck is interested in doing, in general. You want to be attacking with your dudes every turn you can, so at that point I think the Gemhide is better suited as anything else. For example, I think Spinneret Sliver is a good one to consider for the main. Probably not as a 4-of, but flying creatures are very abundant. Specifically, Mulldrifter and Kor Skyfisher are everywhere, plus the occasional Glint Hawk or Vault Skirge. Plus, being a natural 2/2 for 2 mana is nice, as opposed to being a 1/1.

Beyond that stuff though, not sure what else I can offer. I don't know enough about playing the deck to talk about shaving some of the numbers. I will say though, MTGGoldfish is the best pauper decklist resource. Not a big fan of their content honestly, but it's a great site to see decklists. GW Slivers is an archetype you can find in the pauper metagame section, where you can find a bunch of different takes on the list, complete with sideboards.

But yeah. I hope any of that is useful, and good luck with the deck!

Meurth on Spiky Thune Angels

3 months ago

Very nice combo. You should definitely play Blossoming Sandsx4 here for extra life gain. I also recommend replacing the 2xRampant Growth with 2xKodama's Reach, and playing a few Llanowar Elves or Avacyn's Pilgrim to help you set up the combo more quickly.

usaDiabetic on Treva, the Refurbisher

3 months ago

Another great build friend!

One question, no Blossoming Sands, Thornwood Falls, Tranquil Expanse, ect?

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