Zendikar Resurgent

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Zendikar Resurgent

Enchantment

Whenever you tap a land for mana, add one mana to your mana pool of any type that land produced. (The types of mana are white, blue, black, red, green and colourless.)

Whenever you cast a creature spell, draw a card.

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Zendikar Resurgent Discussion

enpc on Bringing Friends to the Party

4 days ago

Looking at the list, you need more low end ramp. only having 2x 1 CMC spells in the deck means thatyou're almost guaranteed to not have a turn 1 play. Adding cards like Birds of Paradise, Deathrite Shaman and Avacyn's Pilgrim will help increase the speed of your deck. Nature's Lore is also good and in a lot of ways a better farseek. You shouldn't need Mirari's Wake, your biggest spell is 6 mana. I know it gives a nice ramp and buff effect, but it's too slow. At least something like Zendikar Resurgent gives card advantage.

Running a single cpunterspell is pointless. You should either run 4-6 if you're using them to protect your win conditions, at which point hey should be stuff like Flusterstorm, Swan Song, Pact of Negation. If you want to run a more control-esque build, 7-10 counterseplls ins a good number. But I'm guessing you're not going down this route. So I woudl recommend removing them all together.

You should also look at streamlining your removal. Utter End is a nice catch-all, but is expensive. You're batter off running stuff like Swords to Plowshares and Nature's Claim, as they let you be more aggressive while holding up a small amount of mana for removal.

Personally I'm not a fan of Panharmonicon in the deck. I think it's too slow as it encourages you to hold off on playing allies until you drop it. and since a lot of your ally effects are stuff like indestructible or double-strike, giving the effect to a creature twice doesn't mean anything. Captain's Claws does more in this situation with the upside of making tokens.

Kjartan on Reflected Ceiling Plan

1 week ago

I'll give you props for trying to pull off a unique combo, but I can't say I find the combo to be any good.

It takes 4 cards to go off. Two of those cards, (Amulet of Vigor and Perilous Forays), does nothing on their own, and a do nothing 5-drop is really bad. In addtion you also need an 8-drop, (Omnath, Locus of Rage), and a land drop to go off with the combo.

Still, I'll give you a like for making a very unique combo deck.

I've got a bit of advice for you, though.

Lurking Predators Is really, really, bad in this deck. You only have 7 creature's in the entire deck, and 3 of those are 1-drops. I guess being able to scry is nice, but it's not even close to being worth 6 mana.

Zendikar Resurgent Is actually even worse than Lurking Predators. You don't need to double your mana when you can cast it, so that ability is worthless, and you, again, only have 7 creatures so it's second ability is probably only going to draw you are single card throughout a game.

You absolutely don't need 40 lands. 25-ish should be perfectly fine.

If you want to make a "playable" deck that supports this combo, I suggest getting Thragtusk / Obstinate Baloth as a midrage way to survive the earlygame. More ramp / mana dork cards that you currently do, I would suggest Birds of Paradise and Khalni Heart Expedition. Courser of Kruphix, and Tireless Tracker as they're basically the reason you would even want to play this type of deck to begin with. Lands like Gruul Turf to make better use of Amulet of Vigor, and Wooded Foothills to thing your deck, shuffle your deck, and get more triggers.

If you want a good R/G deck in modern that's based on lands. I suggest R/G Scapeshift. I think it's a super boring deck, but it's good.

R/G Scapeshift

theemptyquiver on Muldrotha

1 week ago

My initial thought upon looking over this list, is that you have a good focus on ramp, to continually help you regurgitate crap back out. But you don't have Zendikar Resurgent in the build. Seems like a shoe in to me, as you have green access.

I would also go with less Cultivate spells and more Burnished Hart type of land ramp as you would keep the deck synergy cranking along. You already have Solemn Simulacrum in the build. Maybe Expedition Map to help you get those lands you need like Cabal Coffers and urborg?

Muldrotha is a fun general. I would just advise to go as heavy into permanents as possible. Maybe sorcery and instant spells sometimes have a "on-a-stick" counterpart that can accomplish what the spell would do, plus it is a permanent. Just something to think about as you expand and update iterations.

Slayroth on Gishath Enrage Dino Tribal

1 week ago

Soooo etwas verspätet aber hier jetzt mein Senf zu deinem Deck:

mir fallen genau 3 Sachen auf zu denen ich gern was sagen würde:

1. Manabase

Ist dir sicher auch klar dass die nicht optimal ist, und du willst sicher auch kein Vermögen in sowas "langweiliges" wie Länder stecken, aber am Ende ist es die manabase die das tempo deines Deck ausmacht, und du hattest ja schon des öfteren Züge wo du einfach Dinge nicht tun konntest weil die X gefehlt hat. Der Punkt ist aber, du kannst eine Solide manabase bauen auch ohne nen vermögen auszugeben (Schok und Fetchländer müssen nicht sein) gerade bei nem 3 farbigen Deck kannst du noch relativ günstig wegkommen und trotzdem effektiv sein. Der entscheidenede Satz ist hier jedoch "enteres the battleflied tapped"! Diesen Satz solltest du unbedingt so gut es geht vermeiden, außer das land hat noch nen extra Effekt den du auf jeden Fall spielen willst.

Blossoming Sands Boros Guildgate Rugged Highlands Stone Quarry Wind-Scarred Crag Vivid Crag Vivid Grove Vivid Meadow

Die würde ich alle rauspacken und nach alternativen schauen. Tapped Länder sind einfach nen viel zu großer Nachteil, selbst Standardländer sind in den meisten Fällen besser als die obigen. Die einzigen die IMO noch klargehen sind Jungle Shrine, weil das dir alle 3 Farben ohne einschränkungen gibt (nicht wie bei den Vivids z.B) und Path of Ancestry weild er Scryeffekt einfach sehr stark ist.

Dual-Länder die du spielen solltest:

Checklands: Rootbound Crag, Sunpetal Grove,Clifftop Retreat (Besitzt du schon alle 3)

Painlands: Karplusan Forest,Brushland,Battlefield Forge

Battlelands: Cinder Glade, Canopy Vista

Bondlands: Spire Garden ,Bountiful Promenade

Cycle-Duallands: Sheltered Thicket, Scattered Groves (Die beiden sind die Ausnahme zur tappregel, aber die Option es wegzucaceln ist sehr stark, weil das land dann im Endgame kein toter Draw ist wenn du eigentlich kein mana mehr brauchst)

Wenn du die hast kannst du dann irgendwann man darüber nachdenken dir die Schokländer zu gönnen. Die Kosten jetzt auch kein Vermögen im vergleich zu den Fetches. Ich glaube das teuerste ist das rot/grüne mit 10 Euro

Ansonsten sind das ohne die Schoks 12 Dualländer und mit Schocks 15. Den Rest (übrigens würde ich die raten etwas mehr Länder zu spielen, mind 36, da du durch die Dinos eine allgemein sehr hohe manakurve hast) würde ich dann mit basics und den Utillytyländern (graue) und Goldländern (5-farbige wie Command tower) füllen. Dabei würde ich dir gern noch 3 Stück zeigen die du vielleicht noch nicht kennst und die guty Synergien mit deinem Commander hätten:

Kessig Wolf Run Sunhome, Fortress of the Legion Slayers' Stronghold

Rest je nach Manakosten deines Decks mit unterschiedlicher Anzahl an Plains, Forests und Mountains füllen. Dann hast du ne solide manabase, die kein Vermögen kostet und trotzdem schnell ist. tapped länder sind Gift, vor allem in nem Ramp Deck wie deins eig eins sein soll.... was mich zu Punkt führt.

2. Ramp

Du brauchst unbedingt mehr und vor allem besseren Ramp in meinen Augen. Der ganze Sinn deines Decks ist es möglichst schnell deinen Commander zu spielen und zu eskalieren oder schnell das Board mit Enrage Stuff zu füllen. Aber all das ist verdammt teuer, und deshalb brauchst du unmengen an Ramp. Scheiß auf die ersten paar Züge, da macht eh kaum einer was das in Richtung angreifen geht. Ich denke die richrig guten Ramp Spells kennst du vielleicht noch gar nicht weil überall nur "Kodamas Reach" und "Cultivate" geschriehen wird. Aber schau dir mal folgende an: Skyshroud Claim und Nature's Lore bringen Wälder ungetappt!!! ins Spiel. Insane Ramp, spiele ich auch im Sliver Deck jetzt, Explosive Vegetation und Rampant Growth und Farseek nicht ganz so stark wie die oberen beiden da das mana getapepd kommt, dafür kannst du aber auch Plains und Mountains holen. Der Vorteil gegenüber Kodamas Reach und Cultivate (welche übrigens nicht schlecht sind! Will nicht sagen dass due die kicken sollst, das sind eher ergänzungsmöglichkeiten) ist dass sie entweder 1 billliger sind oder 1 mana mehr direkt aufs Feld bringen. In der hand nützt dir das Land erstmal nichts. Aus dem grund würde ich auch Seek the Horizon raushauen. Das ist kein richtiger Rampspell. Ein weiterer guter Spell ist Traverse the Outlands welcher dir gerne mal 5-8 Länder aus deinem Deck holt wenn du schon nen fetten Dino auf dem Feld hast. das ist dann zu meinen krasser ramp und zum anderen dünnt es dein Deck aus, wodurch die Fähigkeit deines Commanders häufiger auf Dinos trifft.

Ein weiterer Punkt bezüglich Ramp ist noch eine Sache die du dir vor Augen halten solltest: Du spielst Mirari's Wake und Zendikar Resurgent in deinem Deck, welche beide Mana von deinen Ländern verdoppeln. Im gleichen Atemzug spielst du aber Ramp in Form von Artefakten (Darsteel Ingot, Commanders Sphere etc.) welcher davon nicht profitiert. Ich denke es ist eine Überlegung Wert nur aufgrund dieser beiden Karten den Artefaktramp zu cutten und voll auf Landramp durch sorceries zu setzen (außer Sol-Ring....because broken).

3. Artefakt removal

ich finde du bist hier etwas zu stark reingegangen ehrlich gesagt. Du spielst mit Rain of Thorns,Aura Shards, Return to Dust, und Sylvan Reclamation 4 sehr teure und/oder Situationsbedingte Artefaktremovals während du gleichzeitig noch Beast Within mit dieser Option hast. Ich kann mich auch irren aber ich glaube das könnte etwas übertrieben sein. Du hattest bestimmt schon öfter die Situation wo du eine dieser Karten einfach nur gespielt hast weil sie seit Runden auf der hand war und du einfach nichts besseres machen konntest. Falls das der Fall ist solltest du drüber nachdenken hier etwas abzuspecken, entweder in der Anzahl oder den Manakosten. Und Selbst wenn du es bei 4 Stück belassen willst solltest du auf jeden Fall nicht auf Vandalblast verzichten. Die muss einfach in jedes rote Deck, da gibts eigentlich gar keine Diskussion, die Karte ist einfach strikt besser als alle 4 die du im Deck hast. 2 weitere Karten die ich dir als alternativen ans Herz legen würde: Hull Breach (nur 2 mana und zerschießt 2 Sachen, einfach viel effektiver als die 5 mana spells) und Decimate (viel! mehr value als die 3 5-mana spells die du aktuell spielst für nur 4 Mana, und du zerschießt einfach 4 Sachen auf einmal). Ich persänlich würde die beiden zusammen mit Vandalblast spielen und die 3 5er Spells cutten, das senkt dann auch die Durchschnittlichen manakosten deiens Decks. Was Aura Shards angeht, ist debattierbar. Meine rster gedanke ist, dass deine Dinos idr zu teuer sind um die effektiv zu nutzen, allerding triggert die karte auch vonm Effekt deines Commanders. schwierig, aber imo würde sie eh besser in dein katzendeck passen, weil die Kreaturen da allgemein billiger sind ^^

So das war erstmal alles, vieleicht änderst du ja das ein oder andere, bin gespannt :D Was den Rest deiens Deck angeht will ich nix zu sagen, die Auswahl der Dinos/Verzauberungen/Artefakte/Synergien etc. machen dein Deck aus und geben ihm die pesönliche Note, da will ich dir nicht reinpfuschen. :D

24Tributer on The Eldrazi are Coming!!! | Kruphix EDH

1 week ago

You can't use Mirari's Wake in a Kruphix deck because it has a white symbol in its mana cost. If you want mana doubling, I would recommend Zendikar Resurgent.

cyclinggamer on Dinosaurs enraged

1 week ago

So, this deck gets stupid if a pod lets me play Zendikar Resurgent. Played a pod of 4, an Omnath, Locus of Rage deck, a Blue sphinx deck, and a Rakdos sacrifice deck. Rakdos, for whatever reason came out durdling. Omnath, however, ramped hard and was about to destroy the three of us. Sphinx, well, he was threatening with a Helm of the Host and a commander that let him pull out the top 4 cards of his deck, give them to an opponent to separate into two piles, and choose one for himself and the other to feed his graveyard. Omnath pilot has regularly warned against attacking him or bad things happen, only to cause bad things to happen when he wasn't attacked or interrupted. He wins often at the table too. Blue player kinda instigated, especially after Zacama hit my board state. I wiped out most of the gross I win next turn Omnath enchantments, and Omnath himself. Meanwhile he retaliated with killing off two dinos, the one that limits damage to my other dinos to 1, and the one that makes other players' creatures ETB tapped. Oh, I also killed Sphinx commander. Just to dangerous to let live, plus swung to do 9 commander damage on him. Rakdos pus a I get eldrazi token creature everytime a non-token creature dies, so I zapped it, seeing a bad token strategy forming. Otherwise I left him alone. He flashed in Dictate of Erebos and proceeded to make me sac my dudes, as I destroyed his enchantment. That was at the end of his turn, moved into mine, floated all my mana, like good magic players with zacama will do, only to land him and have to sacrifice him immediately. okay, Repeat, get more floating mana, if just a little less. Put in a warstorm surge, bring in ghalta, play polymorphous raptor, shoot rakdos until he's dead, start working on Omnath again. I was neck and neck with Omnath, taking on the field. I might have lost on Omnath's next turn, but I think he was crippled without several critical, different, combo pieces and my having plenty of polyraptor copies to block. Sphinx had a chance to pick up the pieces, as I never destroyed his helm of the host.

Unfortunately, I had to pick up to go to an appointment, so I can only claim a spiritual victory on this one, but it sure felt good to have one. They misplayed - Omnath Beast Withined my commander, when he should have hit resurgent. But that commander is a beast! Goes back to the calculus of mana or immediate, hostile threat removal.

Fun game.

DrkNinja on O-Kagachi-O

2 weeks ago

You have 2 Ramos'.

Here are some cards, and the reasons, that need to be cut:

  • Caged Sun: You are playing 5 colors so naming one color to get extra mana is no bueno. I suggest Zendikar Resurgent as an alternative
  • Ghostfire Blade: this is a waste of a card slot, you have not nearly enough colorless creatures to care about this at all.
  • Sol Grail: Honestly, just play Coalition Relic or Fellwar Stone they don't come into play tapped.
  • Whir of Invention: Great card, but honestly the only artifacts you desperately care about are the swords right? So I'd play Open the Armory or Steelshaper's Gift or Enlightened Tutor instead.
  • Fogwalker: it just serves no purpose in the deck, there are walkers that do this, looking at you Tamiyo, the Moon Sage, that do the same thing and are just better value.
  • Mycosynth Fiend: Look if this is a meta thing I get it, but... you don't use poison counters in your deck at all! So why?
  • Prognostic Sphinx: Just find a better card than this... It's "meh" at best complete trash at worst. You want better value out of your card slots.
  • Rattlechains great card in a spirit tribal deck, but this isn't spirit tribal. Again its about valuing the card slot.
  • Viscera Seer: PHENOMENAL card, but it thrives in a deck that pumps out tokens or creatures you can recur. In your deck if a creature dies it's pretty much dead, not bringing it back.
  • Witch Hunter: It's too expensive for what it does, at 4 CMC you want a card that brings value.
  • Drop of honey: Again, if you have to kill one of your creatures they are dead, not worth it in this deck at all.

Again not trying to bash you at all, just helping you. I made some of the same errors when I first started building decks and it took a lot of poeple on TappedOut and in my LGSs to help me understand the value of a card slot and what makes good value and bad value.

DrkNinja on O-Kagachi-O

2 weeks ago

So I just want you to know vasarto77 I'm not trying to trash the deck but there's no coherent strategy. If you are going to use O-Kagachi that's fine but you have to build around that or build around a strategy. "Good Stuff" decks only work in decks like Jodah's Fire Sale! where we cheat stuff like Omniscience, Eldrazi titans, and Nicol Bolas, God-Pharaoh.

You are stuck in between a tron deck and random cards. Here are some cards that I feel should go in ANY 5 color deck immediately

If you are going to go the "good stuff" route I'd honestly just suggest switching commanders to Jodah, Archmage Eternal but if you are sticking with O-Kagachi here are some actual good stuff suggestions:

And if you want to go the tron route...

Open the Armory Steelshaper's Gift Masterwork of Ingenuity Puresteel Paladin Stoneforge Mystic Spectra Ward

I also think that Rowan Kenrith and Will Kenrith (BMHKain I FINALLY FOUND A DECK SHE'S GOOD IN!) I think would be good to help you trigger your commander's abilities.

Also Summary Dismissal is really good if you are having problems with people comboing out.

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