El plan de juego consiste en bajar rapido criaturas de gran resistencia, de modo que se frenan los juegos mas agresivos bloqueando a sus criaturas mas rapidas. Ademas, los removals que llevamos se usaran en el momento adecuado para terminar con las amenazas mas serias del oponente. Dado que llevamos muchas criaturas que aguantan bastantes (28 criaturas de las que 24 tienen resistencia de 4 o mas) es factible parar a mazos agresivos basados en criaturas como Naya, Zoo o las versiones agresivas de Abzan. Una vez que se estanca la mesa tenemos que encontrar a Doran, the Siege Tower o el Assault Formation para que nuestros defensores empiecen a dar mas miedo. Tras resolver alguno de estos dos hechizos cualquiera de nuestras criaturas sera mejor que la media de las criaturas del oponente (un 4/4 en Modern es una criatura seria de por si), por lo que a la larga la mesa sera nuestra y, si la cosa se mantiene, la partida tambien.
Sin embargo, tambien podemos contar con un plan de juego mas agresivo, que permite al mazo competir en velocidad con algunas de las estrategias mas rapidas del formato, asi como dejar atras a los controles. Un Assault Formation de turno 2 despues de bajar un 0/4 en el turno anterior hace que ataquemos con un 4/4 en ese mismo turno. Un Assault Formation o un Doran, the Siege Tower en turno 3 despues de haber bajado un par de 0/4 o tres de ellos hace que ataquemos para 12 en turno 3. En definitiva, acceder rapido a nuestras win conditions puede hacernos ganar la partida relativamente rapido si el rival se descuida. Esta faceta es una de las mejores armas del mazo, pues se puede forzar el plan de juego al early game o al late game segun convenga en el emparejamiento.
No obstante, hay diversos juegos que, a priori, nos tienen ventaja. stos son la mayoria de mazos que escapan de la definicion tipica de aggro y aggrocontrol, es decir, los controles duros y los combos. Los controles pueden poner las cosas muy dificiles si son capaces de impedir que clavemos en mesa una win condition. Por este motivo llevamos 12 copias, pero habra partidas que esto no sea suficiente. Los combos juegan totalmente fuera de nosotros, y salvo que sus piezas tengan debilidad frente a nuestro limitado removal la partida se decantara en su favor. Mazos como Twin o Auras pueden ponertelo dificil. Para estas situaciones se llevan 4 Spellskite de base, pero a veces no sera bastante.
En estos casos en cuando entra el banquillo. Una de las soluciones que hemos desarrollado para el mazo frente a eliminaciones masivas es el Return to the Ranks. Con una inversion no muy grande se pueden resucitar a todas las criaturas que nos hayan mandado al cementerio. Por otra parte, frente a los mazos de combo existen diferentes formas de impedir que nos ganen efectivamente. Ensnaring Bridge puede ser decisivo contra Twin, al igual que contra Auras y otros mazos agresivos que tengan criaturas de fuerza considerable. Otra version consiste en hacer un cerrojo mediante Sylvan Caryatid + Worship, que puede hacer que nuestros oponentes se vean en aprietos dado que no existen demasiadas soluciones contra ellos (Cryptic Command, Liliana of the Veil y algun destruir encantamiento de banquillo). Dependiendo del metajuego se pueden jugar cartas como Stain the Mind (preferiblemente frente a Twin, Storm Combo y Ascendancy Combo), Sheltering Word (muy bueno frente a Burn), Devour Flesh (bueno frente a Burn y danino para Tron, Twin, Esper Delve y mazos con pocas criaturas si no se lo esperan), o Kin-Tree Invocation (si en tu metajuego es mas conveniente ganar rapido que estancar la mesa).