Sarkhan's Unsealing

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Sarkhan's Unsealing

Enchantment

Whenever you cast a creature spell with power 4, 5, or 6, Sarkhan's Unsealing deals 4 damage to target creature, player or planeswalker.

Whenever you cast a creature spell with power 7 or greater, Sarkhan's Unsealing deals 4 damage to each opponent and each creature and planeswalker they control.

Sarkhan's Unsealing Discussion

Blackgate on Behemoth beckoners (Gruul rhythm/unsealing Arena)

1 day ago

Hi SamConsumesPie! I opted not to add any conventional burn/removal in the deck since creatures entering the battlefield act as removal with Sarkhan's Unsealing in play. Domri's Ambush also acts as a form of removal and doubles as a way to cheat the Adapt 3 ability a little earlier for Incubation Druid .

Blackgate on Behemoth beckoners (Gruul rhythm/unsealing Arena)

2 days ago

Hi SamConsumesPie, thanks for your comment! I’m afraid you loose too many key pieces for the deck if you try to make it rotation proof for standard. Sarkhan's Unsealing and Goreclaw, Terror of Qal Sisma play a big part in keeping the strategy consistent. However this deck is totally playable in the Historic format on Arena!

gidthekid on Unsealing Fling

2 months ago

Tharion, bad news... looking closer at Fleetwheel Cruiser rulings, it looks like it enters the battlefield, THEN becomes an artifact creature until end of turn. It won't trigger Sarkhan's Unsealing . Opens up a few slots for something else sweet, though!

Countryegg2 on Chandras Fury

2 months ago

This is a pretty good start!

The biggest thing to fix here is how many different cards you have and how often they are included in the deck. Your deck should be focused on how to win, and possible counters to other deck styles, like burn spells, and removal.

Let's start with creatures: Get rid of Fearless Halberdier , Fire Elemental , Goblin Assailant , and Hellkite Whelp . Those cards, especially the first three, can be replaced with others that cost the same and do more, such as Goblin Chainwhirler , Charging Monstrosaur , Marauding Raptor , and Verix Bladewing respectively. Try to focus on how you want to win, and what creatures will get you there, if they don't, throw them out. Use full playsets (4 of a card) as much as possible. It seems like you're going for a quick kill haste kinda vibe, which is good, but make sure then that your creatures all have haste, or can be good answers to threats.

Spells: You can't have a deck called Chandra's Fury without using a lot of burn spells. Glad to see you're running 4 Shock s. If you include 4 Verix Bladewing s, you should also have 4 Spit Flame . 4 counts of Banefire should also be included. Additionally, add one or two more Chandra's Flame Wave (to get Chandra more often) and remove Sure Strike and Engulfing Eruption . Replace Act of Treason with Hijack , because it allows you to gain control of an artifact or a creature for the same cost.

Enchantments and Artifacts: Add 3 of Chandra's Regulator great when running a Chandra. I would also throw in a Sarkhan's Unsealing or two.

Throw in an extra Chandra, Flame's Fury and only use 20 mountains.

Try to keep your deck to 60 cards, that way you get the best cards most often, and your deck isn't drowned out by useless cards. Glad to help, let me know if you have any more questions!

Liscom on Red/Blue/Green (1.Entwurf)

3 months ago

Nun mal zum Rauswurf:

Bounty of the Luxa klingt glaube ich besser, als es klingt. Probiere es gerne aus, aber ich hatte immer das Gefühl, dass ich nie dann das Mana bekam, wenn ich es brauchte, und das ich immer ne Karte ziehen durfte, wenn ich eigentlich Mana brauchte. Vielleicht noch eine Kreatur statt dessen? Shifting Ceratops fällt mir spontan ein.

Frontier Siege finde ich fraglich. Ich habe kurz mal 6 Kreaturen gezählt, die fliegen. Damit ist die zweite Option eigentlich nur brauchbar für dich und nur für die erste Wahl könnte man besser auf eine Karte steigen, die dir mehr bietet.

Sarkhan's Unsealing sieht so auf dem Papier großartig aus. Man müsste es aber einfach ausprobieren. Ich finde es schwer, den Nutzen wirklich einzuschätzen. Ich habe 20 Karten gezählt, bei denen die Karte aktiviert wird. Ich finde das schon gut.

Zendikar Resurgent ist eine der Karten, die am Anfang in jedem meiner Decks steckt und dann aber im letzten Umbau rausfliegt - aber jedes Mal bis ich mit dem Rauswurf auch unzufrieden, denn ich denke die Karte kann sehr viel. Gerade in einem Deck mit dicken, teuren Kreaturen würde ich das auf jeden Fall austesten!

Two-Headed Dragon Ich finde, dass es hierfür einfach besseres gibt. Wenn du noch einen Füller brauchst, ist der Drache ok. Er wäre aber wohl der erste, der bei mir aus dem Deck fliegt. Ansonsten ist Drakuseth, Maw of Flames vielleicht eine Alternative.

Terastodon ähnlich wie Zendikar Resurgent finde ich den Elefanten eigentlich ganz cool, aber er ist halt sehr teuer und trifft dann auch keine Kreaturen, sodass er ggf. nicht einmal vernünftige Ziele auf dem Feld hat. Ich finde die Karte riskant, aber nicht schlecht. Dadurch, das Surrak ihm Trampel gibt wird er auch noch aufgewertet. Ein 9/9 Trampler ist nicht zu ignorieren.

Whisperer of the Wilds ist nicht mein Ding. Anfangs ist er nur ein teurer Llanowar Elf und auch später produziert er auch nur grünes Mana. Da würde ich bei all deinen Farben lieber die Konsistenz deines Decks erhöhen. Mögliche Kandidaten wären: Ceta Disciple (den kannte ich selber gar nicht, aber er filtert Mana und kann noch eine Trampler unterstützen), Generator Servant (Ein Versuch ist er wert. Hast ist sehr nützlich bei dicken Kreaturen), Incubation Druid (wohl mein Favorit), Quirion Elves (ein nostalgischer Klassiker meiner Jugend) oder Zhur-Taa Druid (ein Underdog, der mich immer wieder überrascht).

Savage Knuckleblade halte ich für etwas spekulativ, aber interessant. Ich finde ihn nicht gut, aber ich glaube der hat echt das Potential den Tisch zu überraschen, wenn du ihn gleich mir Hast und verstärkt angreifen lässt. Auch die zweite Fähigkeit kann eine gute Symbiose mit den "enter the battlefield" Verzauberungen geben.

Myojin of Life's Web Ich weiß ehrlich nicht, ob dies lohnt. Die Myojins sind cool, wenn man denen immer wieder Counter geben kann. Als ein einmaliger Effekt finde ich lohnt dies nicht, bzw. lohnt selten. Außerdem sind 3 grüne Mana in einem dreifarbigen Deck riskant.

Ich hoffe, dies hilft dir etwas

stensiagamekeeper on Colossal Burn

6 months ago

What I think you're after is a take on the standard gate deck except that it leans heavily on the direct damage plan to win games. The advantage of this being removal doesn't effect your plan as much but the disadvantage being that no burn spell could ever deal more damage than a Gatebreaker Ram attacking for a couple turns. Considering this, I think Sarkhan's Unsealing is probably not right for this plan if you're really cutting down on the creature count.

Risk Factor seems decent if you think of it as a 6cmc 8 damage Banefire . A problem you'll probably run into is the inherent card disadvantage of these type of effects could leave you out of cards quite quickly if you don't draw Guild Summit or it gets removed. I'd suggest trying to find some redundancy for this effect.

Speaking of which, The Mirari Conjecture could be a nice way to re-buy and double up burn effects especially considering ramp makes that plan all the more viable. Fight with Fire is also a sweet two card combo with it and works as a removal spell if your opponent is putting out too much pressure.

Finally I'd suggest a transformational sideboard plan. Having a creatureless mainboard and 8 colossi or rams in the side can really invalidate your opponent's sideboard hate.

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Sarkhan's Unsealing occurrence in decks from the last year

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